無名の手記

ゲームについての感想や攻略(主にトロフィー)をただ綴っていくだけのブログ

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【プレイ日記】SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE (1)

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

 

隻腕の狼、戦国に忍ぶ。

 

コンプ間近のテトリスをつまみながら、隻狼を開始。 今や各所で話題となっているアクションアドベンチャーだが、その内容は如何に。一応、似ていると言われているソウルシリーズは全てプレイ済みの筆者であるが、おそらくそのシリーズとは似て非なるものだと思っているので、あまりその点については考えないでおく。オンラインの協力無し、レベル無し、更に体幹とか言う独特のシステム有り等、異なる部分が多すぎる。挫折することは無いだろうが、まぁのんびりやっていこうと思う。なんだかんだ、フロムのこの手のハードなゲームはバランスが取れていることが多いので、理不尽さを感じてやめる、なんてことはおそらく無いだろう。…無いよね?

 

 

 

 

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タイトル画面、隻狼の二文字がバックにデカデカと掲げられている。前情報についてはほとんど調べていないので、正直に言うとゲームのシステムやストーリーの背景やらは理解していない。まぁそれでもなんとかなるでしょう。隻狼というワードについても、ゲームを開始してからその由来を知ったぐらいである。ソウルシリーズの生みの親が作ったアクションアドベンチャーということで、過信しすぎな気がしないでもない。でもあれよ?最初のトレーラーを見てわずかながらの「ニンジャガっぽさ」を見出したから買ったっていうのもあるのよ??ニンジャガ4早く出せや。

 

 

 

 

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OPムービーが終わると早速ゲーム開始。基本的な操作感はやはりソウルシリーズと似ているが、異なる点は多々ある。まず、ジャンプができる。これには少し感動した。いや、まぁソウルシリーズでは無いのだから、その辺が違って当たり前と言えば当たり前なのだが、やはりどうしてもそのシリーズと比較してしまう自分がいたので、このジャンプという機能には感動してしまったのである。他にも、ステルスに適した屈み移動、壁に張り付き、崖にぶら下がり…等、忍者らしいアクションが多彩に用意されている。そうか、主人公は忍者なんですね。侍ではなかったんですね。勘違いしてた。

 

 

 

 

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チュートリアルステージの最後でイケメン侍に片腕を吹き飛ばされて気絶したら、謎の寺でウェイクアップ。吹き飛んだ片腕は、忍義手として復活。これが噂のデビルブレイカーですか。

 この義手、伸ばしてフックショットのように使えるほか、手裏剣やら斧やらに変形させて武器として使うことも可能。なおさらデビルブレイカーじゃん。移動面でも戦闘面でも大きく役に立つ存在となっており、修羅の道を行く本作を攻略する上では非常に重要な存在となる。義手の種類は全部で7,8個?まだ全部集められていない。

 

 

 

 

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そして、本作独特なシステムの二つ目。それは、この回生システム。そのまま死亡した地点で即復活するシステムであり、デモンズソウルにあった「一度きりの復活」にかなり近い。 復活時の体力は半分程度しか回復してくれないが、状況は死んだ時と全く変わらないのでこれまた攻略に役立つ。しかし、使い過ぎるとペナルティがある?あまり使わないように進めているが、本当にペナルティがあるのかは不明。少なくとも、回生を使わなくてもNPCはみんな竜咳という病に冒される(本作では、主人公が何度も死ぬと周りの人間が竜咳という病に冒されていくという設定がある)。もしかして、回生を使おうが使わまいがあんまり関係ないんじゃ…後で調べてみるか。

 

 

 

 

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とりあえず、ボスを2体倒して3体目のボスと対峙したところまで進行。倒したボスは、ばあさんと鬼刑部?の2体。鬼刑部は、なぜトロフィーが設けられているのか分からないほど弱かった。ばあさんは…まぁ仕組みが分かれば強くは無い感じ。それよりも、要所要所で戦う中ボスの方が強くて厄介な気がする。特に槍使い。槍による突き攻撃は悉くガードができない仕様なので、回避が非常に重要なのだが、このゲームの回避はゴミみたいに弱い。無敵時間がほぼ無い。正直、全くと言っていいほど役に立たないので、存在意義が良く分からないレベル。一応、「見切り」というジャスト回避と言えるテクニックが存在するのだが、慣れなけばタイミングはシビア…というか、そもそも敵の攻撃パターンを覚えなければタイミングが合わせようもないので、発動するハードルが高い。そのくせ、少しでもタイミングがずれればあっさり被弾。使えねぇ…ガードの方がよっぽど安定する。ジャストガード(弾き)でも突き攻撃は弾けるので、こちらの方が有用なのかもしれない。まぁ、ガードもできないのでこちらもタイミングがずれればもれなく食らうのだが…しかし、体感的には弾きの方が判定が優しい気がする。かなり発動しやすい。少なくとも、DMCのロイヤルブロックに比べればぬるすぎるレベル。最も多用できて最も頼りになる防御手段となるので、この優しい設計はありがたい。しかし、フレンド曰くこの先は見切りが使えないと生き残れないと言われたので、見切りの練習をする必要がありそう。それとも、あきらめてこのゲームをやめるか。考え方が後ろ向きすぎんだろ。

 

 

 

 

といったところで今回はここまで。スクショ少なくないかって?例によって、コソコソ配信しながらやってるんでスクショはほとんど撮れていません。これからは気を付けたいですね。アサクリの時も言ってなかった?

ゲーム的には、今のところ結構楽しい。

 

 

敵のパターンを覚える→戦略を構築する→練習する→倒す

 

 

というサイクルが好きな人は、多分楽しめる。ソウルシリーズとは違ってレベル上げが存在しない分、プレイヤーの腕を鍛える必要があるので、こうした何度も挑んで山を越えるゲームが好きな人は合うんじゃないでしょうか。敵の強さもそこまでブッ飛んでいるわけではなく、何度も挑んでパターンが分かれば徐々に倒せるようになっている設計ではある。体力MAXから即死なんて無いし、馬鹿みたいに硬い敵もいない。どっかの戦国死にゲーとは大違いですね。やっぱりフロムはこの辺の調整が上手に感じる。不快にならない難しさっていうのを一番分かっているんじゃなかろうか。直前にやっていたDMC5のHAHで相当イライラしていたので、こういう高難易度は大歓迎。でも、正直へヴィなゲームが続いて少ししんどいっす^^;DMC5、テトリスエフェクトと、決して易しくないゲームが一か月ぐらい続いているので、ここいらで何か安らぎを補充する必要がありそう。何かないかな…あれ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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リディーちゃんに会いたい。またこの終わり方かよ。てかルルアは…?

 

 

 

 

続く。

 

 

 

 

 

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

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