無名の手記

ゲームについての感想や攻略(主にトロフィー)をただ綴っていくだけのブログ

MENU

【スポンサーリンク】

【雑記】 思い出のあれ(5/28)

BAYONETTA&VANQUISH(ベヨネッタ&ヴァンキッシュ) - PS4

 

紅く滾る心に刃と

 

VANQUISHリマスターの発売日が近い。何度もここで宣言していた通り、購入予定である。正確に言えば、ベヨネッタもついてくるのだが、個人的にベヨネッタにはあまり思い入れが無い。完全にVANQUISHが本命である。

なぜベヨネッタに思い入れが無いのか?細かくは覚えていないが、個人的に印象に残っていることは…

 

 

  • 無駄に多いQTE
  • 無駄に多い即死
  • 無駄に多い連打
  • あんまり多くない移動技

 

 

このあたり。大体が悪い意味で脳裏にこびりついてしまっている要素だが、特に嫌だったのはQTE。オリジナル版のベヨネッタが発売されたのは、たしか2009年の10月あたり。そう、10年以上前なのである。そう言われれば、QTEがまだまだゲームに採用されていた時代だなぁ、と感じられる人もきっと多いはず。なんたってバイオ5が出た年。なんたってGOWがまだ完結していなかった頃。個人的にQTEは昔から嫌いだったので、まだまだ平然とこのシステムが用いられていたこの時期は、いまいち要所要所で冷めるACTがそれなりにあったような気がする。バイオ然りだし、龍が如くにもあったね。

イベントや戦闘中に急に現れては、猶予の短い早押しクイズじみた操作を要求するって、今考えてみればあんまり面白さを感じないよなぁ。単純に演出を見たいのに、いちいちそういう操作をさせられるのはめんどい。あと、不意打ちじみたタイミングで出られたり、ただの反射神経試験みたいな感じでゲームの大事なシーンでの局面を左右されるのは、やっぱり好きにはなれなかった。「このゲームのシステムでそんなこと要求する必要ある?」っていう印象しか終始感じられなかったな。今でこそ、QTEがプレイヤー達に嫌われている、という意識が開発者たちに浸透したのか、全然見かけなくなったが、良い時代になりましたね。

 

 

ベヨネッタがあんまり好印象でなかった理由その2。執拗な連打。このゲームには、トーチャーアタックというGOWでいうところのCSアタックのような締めの演出攻撃がある。これが連打地獄。とにかく連打連打。しかも、要求される連打数がめちゃくちゃ多い。どれだけ頑張っても、連打のゲージがMAXまでいかないことも少なくなかった。いや、本当に多かった気がする。手に力が入らなくなった記憶があるもん。そんなものをしょっちゅうやらされても、ぶっちゃけ疲れるだけ。しなくてもいいといえばいいし、最後の方とかあんまりしてなかった記憶があるが、連打数に応じてレッドオーブ的なものも増えた気がするし、たしかしないと何らかの損を被っていた気がする。そうなると…やらざるを得ないよね。これが嫌でしたね。

 

 

個人的に大きく記憶に残っている欠点はこの二つかな。ぶっちゃけ、唐突な即死イベントとか、唐突なシューティングとかもかなり嫌いだったけど、数自体はこの二つ程ではなかったから規模でいえばそこまで嫌いな感じではない。まぁでも…この辺もやっぱり嫌いでしたね。この手のACTにこういう要素は個人的に要らない。特に即死イベント。基本的に、マリオやクラッシュのような残機制ではなく、DMCベヨネッタ等のようなライフ(HP)制のACTにおいては、即死要素は御法度だと思っている人間なので、即死要素を増やせば増やすほどそのゲームに対する個人的な評価は下がる。だって、それだったらライフポイントを設ける必要がないじゃん?しかも、そういうゲームに限って大体敵もタフなんだよね。だってプレイヤーもタフだからさ。そんな中に、プレイヤーだけ一方的に一発で負けに追いやれる要素を入れられたら、しらけない?筆者はしらけてしまう。フェアっぽさを感じられないと、やっぱり面白いとは感じられませんよね。たまーーーーーーーーーーに来るレベルなら100歩譲って許容できても、結構な頻度で来られると萎える。

 

 

 

 

なんだかベヨネッタの愚痴記事っぽくなってきてしまったが、そこまで嫌いってわけでもないので、気が向いたら遊んでみようという気はあるよ。今触れたらまた評価が変わるかもしれないしね。あくまで、10年以上前の記憶から引っ張り出してきてるだけだから。要所要所で、いい意味でバカな笑えるシーンが結構あった気がするし、そういう面は好きよ。偽物とポーズを取り合って張り合うシーンとか面白かったし。

 

 

 

で、結構褒めちぎっているVANQUISH。筆者が初めてTPSというジャンルでハマったソフトだったので、思い入れは結構深い。

他のTPSと勝手が異なる点がそれなりに多いのだが、やはり一番の特異点はスローモーションでしょう。このシステムが無かったら、多分このゲーム…どころか、TPSというジャンルに馴染むことはできなかっただろう。どの動きの激しいゲームにおいてもそうだけど、スローは強い。すさまじく、強い。ゲーム的にも強いし、そのジャンルに慣れていない人でも触りやすくしてしまう力がある。実際、アクションにしろシューターにしろ、慣れない内はスピードについてこれないことが多々あるので、この部分を緩和できるのは大きいと思う。

それに加えて、もう一つのVANQUISHの代名詞(と、筆者は勝手に思っている)であるブースト。エネルギーを使用するが、高速でスライディングをして移動することができるアレ。エネルギーの回復は早いため、使用頻度はなかなかに高かった記憶がある。回避、接近、カバーポジション間の移動、と使用用途は多岐に渡り、このゲームにおける要の一つとなっている。このブーストで高速移動しながら、スローモーションで時の流れを低速化して一方的に弾丸を叩き込むこの快感…なかなか他では味わえないクセがあった。楽しかったなぁ。

他にも、多種多様な武器、ブーストのエネルギーを全消費して繰り出すライダーキックがあるが、やはりこの二つがこのゲームにおいての大きな目玉要素となるのではなかろうか?いや、TPS初心者でも全然楽しめるゲームなので、「TPS不慣れだぜ!」という人や、「なんか面白そうだけどなんか難しそう」っていう人にぜひ触れてもらいたいと思う。ただ、ボリュームは控えめなんだよね。そこが少し残念だけど…それにしては濃密な体験ができるゲームだと思うし、タクティカルチャレンジはランキングとかあったはずなので、人によってはタイム更新、あるいはスコア更新とかに熱を捧げて長く遊べたりするのではなかろうか?思い出したらやりたくなってきますね。本当にいいゲームなんすよ…今のこの年を取って、しかも毎日疲弊した自分に遊べるゲームなのかは不明ですけどね。年は取りたくないですね。

 

 

 

 

そんなベヨネッタVANQUISHリマスターは、5/28発売です。みんな買うでち。遊ぶでち。

 

 

 

 

BAYONETTA&VANQUISH(ベヨネッタ&ヴァンキッシュ) - PS4

BAYONETTA&VANQUISH(ベヨネッタ&ヴァンキッシュ) - PS4

  • 発売日: 2020/05/28
  • メディア: Video Game