無名の手記

ゲームについての感想や攻略(主にトロフィー)をただ綴っていくだけのブログ

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【プレイ日記】 CODE VEIN (1)

【PS4】CODE VEIN

 

生きろ、死してなお

 

DMFDが終わったので、次に遊ぶソフトとしてルルアかCODEVEINかの二択というところまでなんとか到達。そして、最終的に選ばれたのがこっち。やっぱ今はACTの気分ですわ、ええ。 ACTであればいくらでも候補はあったのだが、このソフトに関しては「私、気になります!」だの「気になるんです!!」だの散々喚いていたので、いい加減手を付けてみましょうということでこれに決定した。えるたそ~。なんやかんや、手を付けてみればエンジンがすぐにかかるかもしれないだろうし…最近の自分(もっと明確に言えばDMC5→隻狼とプレイしていた2019の春からの自分)はゲームの舌が肥え切ってしまっている感じがあり、触ってもなにかしら強く引き付けられる要素が無いといまいちハマりきれず、そのままフェードアウトしてしまうことが多い。この現象が、最近では打破されつつあったが…現在の「どれに集中しようか?」と悩んでいる時期を契機に再発しないよう注意したいところ。どうせ、どれか一つやり続ければすぐに集中できるようになるだろう。

 

 

 

 

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タイトル画面。白だよ…真っ白!ここから吸血鬼と血と汗と涙といとしさとせつなさと心強さのゲームが始まるぞ。後れを取るな、ついてこい。

 

 

 

 

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キャラクリはいつも通りデフォルトの設定でスルーし、早速開始。キャラクリはかなりいじれるところが多そうだったので、好きな人はそれだけでも一日中遊べちゃいそう。言い過ぎた。半日ぐらい。いや、まだ盛ってるな。1時間ぐらいは遊べそう。筆者は相変わらずそういうのに興味が無いので、サクッとデフォルトのイケメンで遊ぶ。声だけはいじるけどね。でも大体声もデフォで問題ないのが設定されているのよね。

で、問題のゲーム性。死にゲーという名目で売られているソフトなだけあって、基本的なシステムがソウルシリーズと酷似している。基礎攻撃の弱攻撃と強攻撃、アクション毎に消費されるスタミナ、そこそこ痛い敵の火力、装備重量とそれによって変化する回避レベル、死んだらその場に落とすソウル(今作ではヘイズという名称)…と、まぁソウルライクに馴染みがある人ならば、少し触るだけですぐに勝手が分かるレベル。

だが、思いのほか独自の要素が強い(当たり前か)。まず、ブラッドコードの概念。主人公には、ブラッドコードという基礎となるクラス的なものを装備する必要がある。FF14のジョブクリスタルが少しイメージ的に近く、いつでもどこでも、ノーコストで切り替えることができるのが特徴。基本的な近接特化のファイターや、NPCキャラをイメージした様々なクラス等、種類は非常に多いようで、これにより腕力や活力などといったステータスは変わる。ステータスが変われば、装備できる装備や使用できる錬血(スキルやアビリティ)が変化するので、当然ながら戦闘スタイルが変わる。それだけではなく、装備重量も上下するので、同じような装備でもブラッドコードを変えるとローリングの性能が変わる為、その点もよく考える必要がある。

それに加えて、上で少し書いた錬血の要素。アビリティとなるパッシブと、スキルとして使用できるアクティブの二種類があり、パッシブのものは4つまで装備することができる。例えば、体力増強とか。例えば、特定の武器種の攻撃力を上げるとか。それに対して、アクティブの方は8つまでセットすることができる。一時的に攻撃力を上げるものや、敵に大ダメージを与える大技、あるいはソウルシリーズで言うところの魔法系など、様々なものがある。これらの錬血は、ブラッドコード毎に設定できるため、戦法の変更は割かし自由で簡単に済ませられる。この辺はストレスフリー。錬血は、最初はブラッドコード毎に使えるものが決まっているのだが、装備したまま使用し続けるとマスターした状態となり、そうなったものは他のブラッドコードでも装備することができる。これらのことから、カスタマイズの幅はなかなかに広い。まぁ…結局脳筋しか使わないんですけどね。一発ドカンとごっそり削るあの快感が忘れられねぇんだ!

 

 

 

 

こんな感じのコードヴェイン。ストーリーはぶっちゃけそこまで興味がそそられない。まぁこういうのあるよねって感じ。ノリというか、描写というか、いまいち全体的に惹きこまれない感じは否めない。シリアスな世界観なんだけど、いまいちシリアスな気になれないのはなぜなんだろうか。この辺の気持ちを言語化できないのがもどかしい。

 

 

 

 

 

まぁ、それは置いといて…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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白だよ…真っ白!

 

 

 

 

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この揺れは…マグニチュード8.1!!!!!

 

 

 

 

 

 

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黒だよ…真っ……いや、こいつァ偽物だァァァ!!!!

 

 

 

 

楽しいゲームだよ。うん。他にもかわいい子はいるけど、ここで全部出したら次の記事で書くネタが無くなるからまだ出さないでおくよ。いくら死んでもかわいい子がこんだけいれば天国だよなぁ。自分も明日から吸血鬼になろうかな。

 

 

 

 

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とりあえず、細かい名前は忘れたけど聖堂ステージのボスを倒したところまで進行。現状の不満要素としては、攻撃が全体的に重量感が伝わらなくて軽いこと、殲滅戦のような血の試練がこのゲームのゲーム性にそぐわないと思うこと…ぐらいかな。軽い感じは、この開発の課題の一つだと思う。GEを作っているところと同じ(だよね?)のはずだが、この辺の重量感の無さがGEがモンハンに勝てなかった理由の一つだと自分は思っている。斬った感じがしない…というか、攻撃当てても気持ちよくない。モンハンやソウルシリーズ…のみならず、評判の良いゲームって大体この辺がきちんと表現されているんですよね。DMCシリーズ、ニンジャガシリーズ、VANQUISH、MGR…個人的に名作と思えるゲームや、一つのジャンルを作り上げたルーツとなるゲームって、ゲーム性やそのバランスももちろんだけど、この辺のゲームとは直接関係のないところもしっかり作り込んでいると思うんですよね。この類の話で個人的によく覚えているのはGOW3。あれも同じようなことを発売当時言われてましたね。細かく書くと長くなりそうだからざっくりと書くけど、GOW3の武器は、ネメアのカエストス以外は、鎖でペチペチ叩いているだけで全然攻撃している感じがしなかった、地味すぎる、ヒットエフェクトが無さ過ぎて攻撃が当たっているのか分からないレベル…だの言われてましたねって話です。まぁその通りだよなぁとしか。実際友人も言ってたし。その辺の要素ってやっぱり大事なんだと思いますよ。ゲームジャンル問わずね。あ、でもGOW自体は個人的には好きでしたよ。一応、PS4の最新作以外は全部プラチナ取るまでやってるし。PS4のやつも消化しておきたいとは思っているが…

血の試練については、どうやら自分以外の人も嫌いなみたいですね。なんで死にゲーでわらわらと押し寄せてくる殲滅戦をやるんですかね。開発者は自分たちが作っているゲームを理解していなかったのだろうか?死にゲーの元祖シリーズの一つであったダクソ2であれだけ「数の暴力が~」って言われていたのに、なんで同じことを数年越しにやるかね…一応、絶対にやらなければならない要素ではないんだけど、特定のポイントを通ると勝手に始まるもんだからいちいち逃げるのがだるい。殲滅できなくはないけど、場所によっては普通に死ぬし、その時の回復の残り状況等もあるので、もう少し考えられなかったのかというのが正直なところ。

 

 

 

 

こんな感じ。まぁ、今のところそれなちに楽しめてはいるので、どこまでやり切れるのか期待。プラチナ取るのに最低3周必須らしいが…周回毎の難易度を上げるか否かは選べるみたいなので、難易度を上げなければ周回自体は楽そう。時間はそれなりに余裕があるので、地道にやっていきましょう。

 

 

 

 

続く

 

 

 

 

 

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GreedFall - PS4

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  • 発売日: 2020/10/15
  • メディア: Video Game