無名の手記

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【雑記】 近況報告 (13) + CODE VEIN 【プレイ感想】

【PS4】CODE VEIN

 

壊れた記憶 口にしない真実

 

13度目の近況報告。やっていたソフトの一つに区切りがつき、また新たなソフトに手を付け始めようとしているところ…だったのだが、なんというか……モチベが迷子。

 

 

 

 

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まずはコードヴェインが終わり。最初の感触こそ悪くなかったが、段々と不満点が浮き彫りになり、最終的な評価は凡作まで低下。楽しめたのは最初だけだった。クソゲーと言うレベルでは断じて無いのだが、名作とも断じて言えない出来と言った感じ。元々、延期が重なってハードルが下がりまくっていたおかげで評価はそこまで荒れなかったと言われていたが、正直納得してしまった。たしかに、これで期待が高かったらまぁ…肩透かしを食らう人は多かったでしょうね。

 

 

主な不満点は…

 

 

  • スタミナ回復がバトルの展開の速さに対して間に合ってない
  • 敵の行動ターンが長すぎる
  • 怯み時間が長すぎる
  • 特定の行動が取れていないことの多さ
  • モーションが全体的に機械的でチープ
  • 攻撃ヒット時の感触が薄く、爽快感に欠ける
  • NPCの働きぶりに露骨に波がある
  • ガード可能技と不可技の差が分かりにくい
  • 全体的に二人以上前提と感じられるバランス
  • ヘイトの計算法が意味不明
  • 序盤の再生力の回復量が少なすぎる
  • 強制的に、かつ突然発生する血の試練

 

 

一つずつ簡単に書いていこうか。まずスタミナ。二つ目の敵のターンが長すぎるとセットで考えられる問題だが、とにかく敵のターンが無限に続く。一回の攻撃がコンボになっていることが多いため、回避にしてもガードにしても複数回やらなければならない。それにはもちろんスタミナを消費する。タゲられている限りずっと攻撃が飛んでくるので、その間はずっと防御に徹底しなければならないのだが…凌ぎ切ってようやく隙ができたところで、スタミナが枯渇していることがそれなりに多い。結局、ロクにダメージを与えられないまま再び敵のターンへ。スタミナの回復が間に合わない程に攻撃が長く続くので、回復する暇もロクに無い。結果的に、早々に致命傷をもらってしまえば、ヘイトが他所に向くのが先か自分が死ぬのが先かになってしまう。なんというか…「これだけしつこく攻撃させれば死ぬだろ^^」っていう性格の悪さしか感じなかった。

続いて怯み時間の長さ。とにかく長い。無駄に長すぎるだけでもストレスだし、敵が複数いればそのままコンボが成立。死ぬまでハマることは無かったが、連撃を喰らうことは多々あった。強制的に複数の相手をさせられるシーンが少なくないゲームだったので、意図的に悪意ある形で簡単にハメられるような仕様を取るのは如何なものだろうか。

更に続いて、特定の行動が取れていない事の多さ。主に、ガード、ダッシュ、錬血使用のような、ボタンをホールドするアクションを使用する際に何度も感じた。ホールドしているのにこれらのアクションが取れていないことが多く、これまたストレス。大体、他の行動や怯み状態からこれらのアクションに移行する際に起きる。アクションゲームとして結構致命的だと思う。

モーションが機械的っていうのと、ヒットエフェクトが微妙で爽快感に欠けるというのは、前にも書いた気がする。この開発の宿命か、この辺はGEの頃から思っていたことである。全体的に重量感が無い。力の緩急が感じられない。だから安っぽく感じられてしまう。だから戦っていてもいまいち気持ちよくない。個人的に、この点はGEがモンハンに勝てなかった主な理由の一つだと思っている。モンハンにしろソウルシリーズにしろ、本家はやはりその辺の作り込みはしっかりしている。たかが同じ溜め斬りにしても、たかが同じハンマーにしても、こうもプレイヤーに伝わる感触が違うものなのかね。

NPCの働きに差があるというのは、強敵と戦っている時ほどNPCが何もしなくなる傾向があるということ。正確には、狙われているいないに関わらず、延々と回避をし続けるようになるのだが、一体なんなのだろうか。攻撃されているのでもなく、そもそも攻撃範囲にすらいないのに、ずっと周りで転がり続けているのは意味不明過ぎるし、こっちが狙われ続けて防御に徹するしかないのに、何もせずにいられるのは流石に気分が悪い。雑魚相手だとガンガン殴りに行くのにね。ボスは自力で倒してくれ、というメッセージなのかもしれないが、それにしてはボスの行動に際限が無さ過ぎるので、そうするのであればもう少しボスの行動を大人しくしないとゲームとして成り立たないと思いますよ。敵に隙の無いソウルシリーズとかただのクソゲーじゃん。

ガード可能と不可攻撃の差が分かりにくいのはそのまま。ある程度は察しがつかないことも無いが、同じ大ぶりの攻撃でも敵によってガードできる出来ないが変わるのはめんどい。だったら最初から隻狼やツシマみたいに知らせてほしい。

全体的に二人でやるのが前提と思えるバランスに関しては、特にマイナスというわけでもないのだが、人によっては嫌いに思えるかもしれない。ずっとNPCのバディが付いているゲームで、そのバディがそこそこ優秀なので、ソロプレイでもそこまで不満は無い。ただ、その辺を理解しない上でやると結構イライラするシーンが多いと思う。敵の無限に続く連撃や、敵の配置数、回復のしょぼさ等、ソロでやるとやっていてあほくさく感じられる調整となっているが、その辺はバディという優秀な相棒の存在でカバーしているからチャラになっているように感じられた。

 ヘイトの計算法が意味不明というのは、複数体同時に相手をしている時、どう見てもバディの方が近くにいて、どう見てもバディの方がダメージを与えているのに、なぜかいきなりプレイヤーにタゲが跳ねることが多々あったということ。勿論、逆のパターンも発生しており、分断しなければ厳しい状況をゲーム側から提供されていたにもかかわらず、ゲーム側の設計上それを阻止されてしまうという訳の分からない仕様。もはやバディとかの問題ではない。分断させるというのも、プレイヤー側が立てられる戦略の一つなのでは?それを潰してしまうのはどうなんでしょう。ぶっちゃけ、じゃあ二体同時に戦うボスとか作るなよって思いますね。

序盤の再生力に関しても、少なすぎると思う。使用回数が少ないのはまだしも、全て使っても体力最大まで回復するかしないか微妙なラインだったと思う。仁王ほど敵の火力が飛んでいないためまだ気にはならなかったが、敵の配置が比較的多いゲームで被弾のリスクが他の死にゲーよりも多いゲームに感じられたので、ここの調整は雑だったかなという印象。再生力の回数が増えたり、回復量が増える錬血もあるのだが、なぜか入手時期が終盤。その頃には再生力の強化が終わっており、回復には不自由しないようになっている。タイミングがおかしい。そういうのってゲームに慣れておらず、回復に依存しがちな序盤か中盤にこそ必要なものなんじゃ…

最後に血の試練。これはネットを見ても酷評だった様子。簡単に言えば殲滅戦であり、死にゲーのくせに大量の敵を討伐しなければならないという、素人が無計画に考えたような要素がある。大体、3体1セットで襲撃してきて、それが何セットか分からない量で繰り返される。襲撃してくる敵が小型限定ならまだしも、一体でも十分脅威な中型か大型しかほとんど現れない。もはや意味が分からない。結局、ヤドリギ(ダクソでいう篝火)まで戻って強制終了させるのが一番楽なのだが、それをやったらやったで他の敵が復活してしまい、探索が一からやり直しとなる。非常に面倒である以外に言うことが無い。更に質が悪いのが、この試練は開始が突然、かつ強制的であること。つまり、初見ではいつどこで発生するかが分からない。開始の質問も無いので、準備だなんだとする暇もない。出現する敵の種類、量、共にそのエリアに到達した時点では厳しいものがあるので、探索途中の何の準備も無い状態で始められてもぶっちゃけどうしようもない。誰が考えたのだろうか?そもそも死にゲーって多数相手に持久戦をやらされるジャンルではないはずなのだが…?序盤のあの少ない回復でやるには不相応だし、一度にそこそこな敵を3体も同時に出現させるのも全く死にゲーというジャンルの方向性と噛み合っていないし、急に問答無用で始める仕様に関しても全く理解ができない。擁護のしようが無い。

 

 

こんな感じ。多いですね。この辺の不満が常にどれかしら感じられたので、どんどん評価が落ちて行ったという印象。ただ、嫌気がさしたら速攻でゲームをやめる筆者が最後まで(しかも途中で他ゲーに移ったりすることなく)やれたということは、楽しめる要素も十分にあったということでもある。面白かった点もまとめてみましょうか。

 

 

  • 錬血とブラッドコードの吟味
  • いつでも自由に切り替えられる戦闘スタイル
  • 可もなく不可もないアクション
  • 良くも悪くも頼りになるバディ
  • おっぱい

 

 

何といっても、今作の良い点は上の二つだと思う。錬血という名のアビリティ&スキルと、ブラッドコードという名のクラスシステムが最も特徴的なシステムであるのだが、自由度が高い。付けている限り永続して発動するパッシブの錬血が4枠に、アクションという名の技、バフ、魔法、といった文字通りのアクションを使用できる錬血が8枠。更に、装備重量、HP、ステータス、物によっては専用の錬血も使用できる、クラス的なブラッドコード。これらを自由にいつでも切り替えられるので、様々な戦闘スタイルが何の制約もなく気軽に使用できる。錬血の数は150を超え、ブラッドコードは2,30ぐらいはあるだろう。更に、錬血のそのほとんど最初はそのブラッドコードでしか使用できないのだが、使い込むかヘイズとアイテムを使用することでマスターでき、マスターしたものは他のブラッドコード装備時にも使用できるというロマン仕様。FF9のアビリティが近いシステムか?これらの切り替えに制約が無いのは大きい。一応、レベル上げの概念はあるのだが、一貫して上がるステータスはHP、スタミナ、攻撃力と決まっており、腕力や活力といったステータスはブラッドコードとパッシブの錬血に依存する形になっている。「ステ振りする楽しみが無い!」と思うかもしれないが、これはこれでカジュアルに色々試行錯誤出来て良いのではなかろうか?ステ振りもステ振りで良いが、こちらもこちらで良いと思う。特に、ソウルライクというステ振りやらビルドやら、その辺について馴染みのない人が、初めて触れるには優しい仕様なのではなかろうか?ステ振りに失敗してしまい、中途半端なキャラを作ってしまって折れるぐらいなら、これぐらい親切な仕様にしてしまってもよかったのではなかろうか。

アクションに関してはもチープさは感じられたものの、操作に関してはそこまで強い不満もなく、ぬるぬると動かすことができたため悪くは無かった。インディーズのゲーム等にありがちな、不自然な硬直も無かったし、変な慣性が効いていたりとかも無い。ある程度素直に動いてくれるだけでもアクションゲームって面白いものよね。悪かった点の項でも書いたところは直すべきだと思うけど。なんだろうね。SEとかその辺がしょぼいのかな。

上で、バディの働きっぷりに波がありすぎるとも書いたが、道中の雑魚相手ならば問題なくガツガツ行ってくれるので、道中での頼れる感が凄まじい。雑魚相手にイキる田舎のチンピラみたいだな。回避や体力面も十分な強さで、意外としぶとい。ただ、強めの敵には普通に殺される。その辺の調整が絶妙で、場面によっては露骨に働かなくなる面を除けばいい塩梅だったと思う。このゲームを最後までストレートにやり切れたのは、間違いなくバディのおかげだと思う。いなかったら聖堂か霊峰で多分やめてたな。

最後。おっぱい。つまりは女の子がかわいいということ。やれば分かるさ。乳がねぇ…揺れるんだよ……(ニチャァ

 

 

良かったと思う点はこんな感じ。ストーリーについては、個々の好みがあると思うから特には触れない。ぶっちゃけて言えば、全然惹かれなかった。なんででしょうね。セリフ回しとかムービーの演出とかの問題なのかな?それとも全体のノリの問題?まぁ、アクションに関してはストーリーはおまけだと思っているので、そこはマイナスにはならないかな。もちろん、良ければ良いでプラスにはなるんだけど。それでマイナスになるんだったら、最近やったCONTROLとかマイナスをぶっちぎりそうだしね。

 

 

 

 

長い長いCODEVEINのざっくりとした感想もこの辺で終わり。総評すると65点ぐらい。凡作。でも改善の余地あり。つまりは伸びしろがある。次回作に期待ですね。発売日には買わんだろうけど。

で、次に遊ぶソフト。予定ではルルアかボダラン3かになるはず…だった。

まずボダラン3。気分が悪くなったのでやめ。首と目が最近しんどいことが多く、FPSがしんどい。ボダラン3をやり始めた当初も全く同じ理由でやめていたのだが、もうだめかもしれんね。FPSというゲームの問題なのか、それともボダランのグラフィックやカメラワークの問題なのかは不明。とりあえず無理くさいので中断。ラートム。

で、続いてルルア。モチベが湧かねぇ。なんでだろう。完全にテツandトモ状態。アトリエの気分ではまだないのか…?起動するのも少し億劫。

といった状態であり、完全に消沈している。困った。そんな状態でも、とりあえず色々ソフトを探り、気が向くのを探るのがゲーマー。再び候補を練り直す。

 

 

 

 

あたりが新たな候補か。キャサリンやろうかな…最近は本当に全身ぬるま湯につかり切っていたので、ここら辺で熱湯を浴びておこう。となると、恋姫演武もそろそろ再開か…?キャサリンが早く終わればやろう…という防衛線を貼っておく。今年中に終わらせるというノルマ?知らんなぁ…。クラッシュが10/2と、もう3週間も無いところまで来ているので、あんまり時間のかかるものに手は付けられないので、手軽にパパっと終われるものを触るのがよさそう。ほんと、いっつも計画通り進行しないわね。すみませんね。でも昔からこういう質なんで許してね。興が乗れば進行は早くなるんだがなぁ…これも年のせいなのかね。

 

 

 

 

続く。

 

 

 

 

 

クラッシュ・バンディクー4: とんでもマルチバース  - PS4
 

 

 

GreedFall - PS4

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  • 発売日: 2020/10/15
  • メディア: Video Game