無名の手記

ゲームについての感想や攻略(主にトロフィー)をただ綴っていくだけのブログ

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【プレイ日記】 BLUE REFLECTION TIE 帝 【プレイ感想】

【PS4】BLUE REFLECTION TIE/帝

 

あの最期の夏、私たちは本当に大切なものを探す旅に出た。

 

ちょっと前にブログ内でも触れていた、ブルリフ帝を開始。そして完了。よって、プレイ日記と感想を、同時にこの記事に綴っていく。ちょっとだけ新しい試み。このブログは常に変化する…単に日記と感想を別で書くのが面倒だっただけ。触ったことのないシリーズだったので、正直そこまで期待はしていなかったわけだが、終えてみた感想としては…過去作をやってから触れるべきだったなぁというのがまず先に浮かぶ。「過去作をやっていなくても楽しめます!」的なレビューをいくつか見たので簡単に騙されてしまったわけだが、全然そんなことは無かった。嘘つきは何かの始まりとかよく言うが、これからは”嘘つきはアマゾンレビューの始まり”とでも言わせてもらいたいレベル。このご時世にアマゾンレビューを鵜吞みにする情弱が悪いのでは?

人によって意見が違うのは承知の上だが、だからこそ筆者自身の意見もここで言わせてもらう。この作品を遊びたいと思ったそこの君、過去作(ゲーム1作とアニメ1作)に触れてからこの作品を手に取るんだ。そうじゃないと、登場人物の半分以上が経歴や関係性が分からないまま埋め尽くされ、いまいち感情移入が出来なかったり愛着が湧かない等のキャラゲーとしては致命的な問題が発生し、結果的にいまいちのめり込めなかった、という事象に直面することになる。…キャラゲー的な要素は要らない、ゲーム的に面白ければいいって?RPGとしての戦闘の戦略性や、遊びごたえを求めるなら、もっと違うゲームを選んだ方がいいと思います!そういうゲームじゃねぇからこれ!

 

 

 

過去作はこちら↓

 

 

 

 

さて、このゲームはどんなゲームなのか。ジャンルはRPG。開発はガスト。キャラデザは岸田メル。あらすじをざっくりと書くと…

 

 

記憶を失ったJKが達が、学校だけが建っている謎の世界に飛ばされ、少しずつ己の記憶を取り返しながら世界の謎を解き明かしていく純情青春制服RPG

 

 

といった感じ。最後の「純情青春制服RPG」というのは、当ブログが勝手につけたこのゲーム専用のジャンルです。非公式です。

あらすじを見て伝わる通り、ほぼ全員が記憶を失った状態で話が始まる。そして、その記憶を取り戻しながら、飛ばされた世界の謎解きにみんなで挑んでいく…というのがおおまかな話の流れ。

話の都合上、シリーズ未経験だと初見の知らないキャラが、突然現れて、突然その子の記憶をたどることになってしまい、突然記憶を思い出し、突然他キャラとの絡みが始まる…というのが続く。なんというか、終始プレイヤーとしてのテンションが、ゲームに置いて行かれていたような感覚があった。てか、話の始まりから説明や何もなしに、登場人物が飛ばされた世界や、各々が持つ異能に馴染んだ状態から始まるので、初っ端からついていけなかった。普通のJKとモノローグで語られていた人間が、なぜか異世界に飛ばされただけではなく、そこに既に馴染んでいる…違和感というか、単純に「?」という感じだった。普通の現代から謎の世界に舞台が移って、何も説明も無しにいきなりよく分からん土地の探索を始めて、更に武器をおもむろに取り出して戦いだす…というのは流石に戸惑ってしまう。過去作に触れているプレイヤーならば問題無く馴染めたのかもしれないが、シリーズ初見の自分からしたら「どういうことなの?」と疑問符だらけでした。

なので、話に関しては色々雑だったかなぁという印象が強かった。特別感動する場面も無かったし、特別面白いとも思わなかった。話はおまけ程度の物だったのだろうか?それとも、過去作に触れていたらまた受け取り方が変わったのだろうか?まぁ…その辺はシリーズファンの意見を聞いた方が早そう。過去作に触れる気も特に起きなかったしなぁ。

 

 

 

 

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個人的にはキャラゲーの域を出なかった印象だったが、ゲーム的に褒められる点もあった。というか、この点が気に入っていたから完走できた、と言っても過言ではない。それは、戦闘システムである。

ざっくり言えば、FF13ATBそのまんま。エーテルというポイントを消費して各キャラの行動を選択していく…という感じなのだが、そのエーテルは時間経過で勝手に回復していく。つまり、言ってしまえば”待機時間を消費して行動を取る”というシステムであり、MPの概念は無い。あるのはHPエーテル、そしてエーテル回復速度であり、やってみれば割とシステムは単純で分かりやすい。エーテル回復速度は、行動を取るかアイテムを使うと上昇していき、更にその回復速度に応じてギアが上昇していく。ギアが上昇するほど使用可能なスキルが解禁されていき、ギアが3を上回るとキャラが変身する。パッケージイラストにもいる、プリキュアみたいな感じの衣装である。清純な制服JKから、邪な(?)コスプレイヤーに大変貌である。実質コミケ

ただ、コマンドを選ぶ際は時間が停止するだけではなく、敵や味方の状態や弱点をゆっくりと確認することができる他、アイテムを使用する際も完全に時間が停止する。これにより、FF13と比較すると戦闘の難易度…というか遊びやすさはかなり上がっている。戦闘メンバーは前衛3人+リザーブ1人という構成になっており、前衛の3人をプレイヤーが操作してやらなければならないわけだが、1人以外はオートで操作させることも可能。なので、慣れない内はその設定にして楽に戦う事も可能。親切ですね。

その代わり、オプティマといった戦略性を広げるような要素は無く、キャラによってやれること(回復、バフorデバフの付与、等)がかなり限定されてしまうので、人によってはスタメンが固定されてしまうかもしれない。それに加えて、一周目に遊べる難易度NORMALまでは、かなり難易度が低い。一度も全滅しなかった…どころか、戦闘不能者が一回しか出なったレベル。なので、戦闘自体のやり込みの幅や歯ごたえはかなり低め。二週目以降に選べるHARD以上になるとどうなるのかは知らないので、このゲームが気に入ったという紳士諸君は是非挑んでみてほしい。筆者は一周でおなか一杯になりました。もし仮に、「サクサク進められるようにこのような調整にした」というのであれば、やはり今作はキャラゲー寄りのゲームとして捉えるのが正解だったのかもしれない。

 

 

 

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あと、今作特有の戦闘システムとしてインファイトというものも挙がるが、こちらも好印象だった。その言葉通り、敵との接近戦を行うシステムであり、この状態になると操作キャラは一人になる。加えて、若干アクションゲームのような戦闘になり、攻撃、回避、カウンター、固有スキル(バフや回復等)の4つから、敵の攻撃タイミングを見ながらをその場その場でコマンドを選んでいく事になる。また、プレイヤーから仕掛ける分には攻撃チャンスになるのだが、相手に仕掛けられた場合はデンジャーな防衛戦になる、という性質を持っており、この間は任意で回復するのが特定のキャラ以外不可能になるので、結構ヒリつく。受けるダメージがそれなりに大きいので、適当にやっていると大体の場合は死ぬと思う。しかしながら、カウンターを立て続けに決め、敵を圧倒した時の”してやった感”は大きいし、直感的に操作をして攻防を行うのはRPGとしてはかなり異質な感覚だった。気持ちよい。やったことはないのだが、FF13LRももしかしたらこういう感じの戦闘だったのだろうか?もしそうだとしたら、今作のバトルを作った人たちはFF13の戦闘が好きだったのかもしれない。いいセンスだ。実際FF13の戦闘はかなり面白かったと思う。”戦闘は”ね。強調する必要ある?

 

 

 

 

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で、ブルリフ特有…というかガストゲーにおける新たな試みが今作にはもう一つあった。それがステルスミッション。内容はまんまでマジのマジにそのまんま。敵に見つからないように移動するってだけ。アサクリで言うところの鷹の目的なシステムが今作には搭載されており、なんと選ばれしJKのみが秘める事が可能であるという、伝説のサードアイの力により敵の視認範囲が目視できるようになる。これにより、接敵を避けることができるようになり、潜入なんてお茶の子さいさいになってしまう。正にJKマジック。ヤバヤバのヤバ。

…ぶっちゃけ、既視感バリバリのシステムです。本当にありがとうございました。しかし、ガストのゲームでこのようなシステムが搭載されているのを筆者自身は今まで見たことが無かったので、色々新しいことに挑戦して試してみようとしているんだなぁという姿勢は評価するべきだと思う。

かしだな。ステルスミッションをサイドクエストに結構な数を置き、しかもクエストによってはそれがそこそこ長ったるい。更に、最後の方とかどう進めばいいのかもうよく分からないものがあった。そんでもって、正直にいえばこのゲームにそういうステルス要素を求めていない。サイドクエストにちょびっとあるとかならまだ分かるが、各章につき一つ。しかも、TPという育成の都合上あまりスルーはしない方がいい…となると、流石に何度もやるのはめんどい。更に、ミッション中に間違えてマップを出てしまうと、ミッションの振り出しに戻されるという心無いJK仕様。この辺はちょっとだるかったかな、という印象。ただ単に、シンボルエンカウントという形式を取っている今作において、エンカウントを楽に効率よく回避するためのシステム…というポジションだけでよかったのでは?ステルスミッションのような、ステルスをメインに据えた物はそこまで要らなかったかな。

 

 

 

 

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今作は、外の世界を歩いているだけではなく、学校内でも活動することがある。それは、学校開発とクラフト、そしてデートである。学校開発とクラフトはそのまま。学校開発で様々な施設を作り、クラフトで様々なアイテムを製作する。施設を作ることによって、キャラのステータスを強化したり、専用のアイテムを購入したり…という恩恵を得ることができる。後述するデートにも関わってくる上、この施設によるステータス上昇効果が結構強烈。なので、だいぶ大事な要素。施設の制作素材自体は簡単に集まる上、アトリエシリーズのような特性という概念は無い。なので、少々作業じみた感じになってしまっていたのは残念。

クラフトも同様。ガストの主力タイトルであるアトリエシリーズに寄せたのか、今作は戦闘で消費するアイテムを製作することができる。これが「アトリエっぽい!」とか言っている人がいたので、

 

「やりがいのあるコア目な錬金が、このゲームでもできるんか?!」

 

と、つい鵜呑みにしてしまった。なんでも前向きに受け取る情弱の極み。

結論から言ってしまえば、まったくそんなことは無かった。単に、回復や攻撃用のアイテムを作れるというだけ。アイテムを製作するキャラを選ぶことによって、多少は効能に差を出すことが可能なのだが、普通に遊んでいる分には誤差レベル。上でも書いたが、今作には特性という概念も無く、ただただ規定数アイテムを消費して、別のアイテムを作るだけだった。なので、「色々組み合わせて強い特性と品質の良いアイテムを作り、更にそこからその特性等を引き継いで、ハイパーいかついアイテムを作るぞー^^」なんてことを夢見ているJKみたいな人たちは、その夢を直ちに捨てなければならない。間違いなく肩透かしを食らう。俺たちの夢がリフレクションする(?)。そういう夢は、やはりアトリエシリーズに託すのが正解だったようだ。

 

 

 

 

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で、最後に書くのはデート。先に断っておこう。今作の登場人物は、女性しかいない。それなのにデート…オイオイ、デートとか言ってンのにィ…並んでいるのは女二人じゃあねぇかァーーー!と思うかもしれない。そこで自分は、「デート」って書くから語弊があると思うのだよ。普通に、友達と遊ぶだけです。男二人だとデートって言わないのに、女性二人だとデートって呼ぶの…結構謎ですよね。だが、それがいい

デートとは、デートと書いているそのまんまの内容で、特定のキャラと主人公の二人で学校内に建てた施設を回って遊びましょう、というシステム。そんなことして意味あんの?と思ったそこの君。あります。もうこれに関しては即答する。あります(二回目)。というのも、今作でのTP(キャラのアビリティを取得するためのポイント)を取得する、メインの手段がこれです。つまり、これをこなさないとキャラがあんまり成長しません。なので、ふざけているようで重要です。流石俺たちのガスト。未来に生きてんな。

女同士のデート…では、百合っぽいちょっとねっちょりしたディープな感じのイベントがあるのか、と言われると、そんなものは残念ながら(?)無い。普通に喋って、「仲良し^^」みたいな感じのイベントしかない。数が多いので、ぶっちゃけキャラに愛着が湧かないとちょっと消化がきついと思う。おまけにスキップ不可。周回プレイをしようとすると禿げる。途中で必ず選択肢が何回か出てくるので、スキップが不可なのはまだ分かるのだが…せめて早送りは欲しかった。トロフィーの都合上2週目の終盤ぐらいまで遊んだのだが、スキップ無いのはだるいよ、流石に。周回時の引継ぎ要素と言い、周回プレイには優しくないゲームだったなぁという印象。

ちょっと話が脱線した。デートイベント自体は、アトリエで言うところのキャライベントに近しい位置づけだったと思うので、のんびりキャラ同士の掛け合いを眺める…という分には申し分なかった。会話内容自体はそこまでつまらなくなかったしね。ただ、それはキャラに対して可もなく不可もない感情を持っている場合。あんまキャラに魅力を感じない人がやる分には、多分マジで苦痛になると思うので、遊ぶ前に一通りキャラを見ておく方がいいと思う。

 

 

 

 

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個人的には詩帆さんと愛央が気に入っていました。清楚系だけど絶妙にノリがいい詩帆さんと、明朗快活でただの良い奴である主人公愛央…思わず前屈みです。

 

 

 

 

はい。終わり。感想のまとめとしては…

 

 

  • 今作を遊ぶ前に、過去作を触れておくべきだと感じられた
  • 戦闘は個人的に高評価。このシステムを進化させた次に期待したい
  • 学校開発はまぁまぁ。クラフトは特性要素の追加とか、もう少し捻りがあっても良かったんでない?
  • デートイベントはスキップか早送りをください
  • 周回の引継ぎ要素が少な過ぎ(目立った引継ぎがその周で得たTP半分とフラグメント(アビリティのカスタムアイテム)だけ)
  • キャラデザにピンと来なかったらあんまおススメできないかも

 

 

といった感じ。良くも悪くもキャラゲー。気に入ったキャラがいる、シリーズのファンである、岸田メルの絵が好き…等の理由が無ければ、強く勧める気にはなれないかな、というのが個人的な率直な感想。あ、自分のような「自称ガスト信者」の諸君はやってもいいと思いますよ。戦闘は、FF13をリスペクトしたような、コマンドRPGとしてはテンポよく進む今風な感じ。好き。ただ、キャラごとのノックダウン値の状況を、もっと見えやすくしてほしかったかな。そこだけ少し不満だった。出だしから引き込まれなかったせいか、話にいまいち引き込まれなかったけど、ゲーム的な部分で今後伸びしろがあるように感じられたので、次に期待。

 

 

 

 

終わり