無名の手記

ゲーム!レビュー!攻略!プレイ日記!

キニナル!

【プレイ日記】 Sifu (1)

Sifu: Vengeance (輸入版:北米) - PS5

 

カンフーを極めるために、命は一つで足りるのか。

 

色々彷徨った挙句、次に触れるのはSifuに決定。発表時から少し気になっていたソフトであり、発売当時の動画とかチラ見した感じよさげだったので、いつかは必ずやろうと密かに思っていたソフト。

で、数時間触れてみた感じ、かなり硬派なソフトという印象。慣れてくると面白くなりそう…だが、かなり難しい。リターナルやエルデンと、死にゲーと言われていた作品を最近触れていたわけだが、はっきり言って比にならないレベルで死ぬ。それぐらい難しい。まず、そもそものゲーム性が難しいわこれ。「GODHAND」を思い浮かべてもらえると非常に伝わりやすい…ってか、開発陣は影響を受けたソフトの一つに絶対それがあると思うんだ。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407041839j:plain

 

ざっくりとあらすじを書いておこう。

カンフー道場の師父が、5人の弟子により殺害されました。そのついでに、見つかってしまったその師父の子供(子の性別は選択可能)も殺されました。

しかし、その子供は不思議なお守り(和同開珎が5枚連なった感じのやつ)の力により生き返りました。

そして、8年の月日が流れました。その8年で力と技を身に着けたその子供は、父の仇を討つために、己の生涯を不幸な色に染められた復讐を果たすために、5人の”元同胞”殺害するべく邪悪が犇めく街を奔走するのであった。

 

 

f:id:case56:20220407041851j:plain

 

…という感じ。早い話が復讐劇。結構好みな方向性。話自体は短いみたいだが、オチが少しだけ楽しみである。

あと、個人的にチュートリアルを兼ねたOPの見せ方がかっこよくて好きだった。ひたむきに何かを修行する人間ってかっこいいよね。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407022857g:plain

戦闘は、ざっくり言えばGODHAND+隻狼+ツシマって感じ。カンフー映画顔負けの肉弾戦に、隻狼まんまの体幹システム上段下段という格ゲーじみた要素、ダッキング・スウェー・受け流し(隻狼でいう弾き)…といった甘えが許されないギリギリの回避手段、そして人は殴られたら死ぬ難易度…斬るまでも無い。殴るだけで死ぬ。「邪魔する奴は指先一つでダウンさ」と言わんばかりの、極限カンフーアクションである。

チュートリアルの時点で難しそうな匂いが充満していたゲームだが、本編が始まるとその匂い通り死ぬ。死と隣り合わせどころか、死が自らどんどんこっちに詰め寄ってくるようなレベル。死父。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407031323j:plain

今作の特徴的なシステムとして、「死亡すると年齢を重ねて復活できる」というものがある。

ざっくりと内容を言えば、「死亡すると死亡カウンターが1つずつ加算されれていき、その死亡カウンターの数だけ復活時に年を取る」というもの。

今作では、20歳から始まり70歳がゴール(?)となる。つまり、年を重ねて70歳を迎えたら、それが正真正銘最後のチャンスであり、そこで死んだら完全な死亡、つまりはゲームオーバーとなる。70の爺にすら、容赦なく牙をむく裏社会怖すぎる。

加齢の影響として、年を10取る度に最大体力が低下していく。その代わりに、攻撃力がどんどん上がっていく。ついでにニオイもキツくなる。つまり、年を取るほど死にやすく、そして敵を倒しやすくなる。重ねる年に比例して、拳が極まっていくという事なのだろうか。

死亡カウンターは、特定の強敵を倒すと減算されていくので、全編通して加算され続けるというわけでは無い。なので、短期間に死を重ねない限りは、死亡しても1,2歳程度の年齢しか加算されることは無い。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407032456j:plain

…ということは、逆に言えば同じシーンで連続で死にまくると高齢化が一気に加速するという事である。つまり、ボスや癖の強い強敵相手だとあっという間に爺になる。これが辛い。超辛い。何も言えねぇ。北島康介状態。

これらの敵は、結構タフなうえ攻撃がえげつない。ダメージも小さいとはとても言えない。よって、初見だとマジで何度もコテンパンに殺される。今のところ3面までしか遊んでいないが、特に3面のボスの前半がえげつなかった。後半は弱かったけど。

とりあえず、上段下段の明確なサインが全く無いので、そこはとことん死んで自分の目と感覚で覚えていくしかない。なので、上下段の連携が多い敵ほど、慣れるまでこっぴどくやられる。3面のボス(前半)はこの典型という感じだった。

一応、投げ技以外は全てガードできるのだが、今作は体幹の上昇具合がかなり大きい。なので、ずっとガードするのはまず不可能。せいぜい、相手の2コンボぐらいが限界。

で、回避をすると体幹が回復するというシステムもあるので、必然的に回避をしなければなくなるのだが…その回避が難しいというジレンマ。だが、それがいい。そのバランスが結構絶妙で面白い。回避一辺倒、あるいはガード一辺倒とはならず、どちらも上手く使わないと勝てないというのはなかなかやっていて面白い。めっちゃ死ぬけど。

ここをどう感じられるかで、このゲームの感想は変わっていきそう。個人的には、パターンを覚えてスピーディーな戦闘を制していくという感じのゲームは好きなので、死にまくっても楽しい。上手く攻略できた時の爽快感が凄まじいし。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407063415j:plain

ゲームオーバーになると、経験値を使用して永久アンロックした技と、キーアイテムを含めた収集物以外は全て無になる。進行度もリセットされるので、死んだらまた最初から…とは流石にならない。親切なことに、ステージ選択から再開できる。

更に、そのステージに到達した時点の最も若い年齢が随時保存されており、その年齢からそのステージを再開することが可能。チュートリアルの説明では、ゲームオーバーになると色々失うものが多そうな印象を受けたが、ゲームオーバーになっても意外とゲームプレイにおけるダメージが少ない。精神的なダメージが一番大きい。

更に、進行するほどショートカットも開通されていくので、ステージによっては開始からすぐボス戦に行くことも可能になる。なので、練習もしやすい。シビアなゲームだけに、システム周りは結構有情。やさ師父。

 

 

 

 

f:id:case56:20220407064010g:plain

面白い死にゲーとは不思議なもので、コテンパンに殺されても「クッソwwww」と笑顔になってしまうものである。

そして、幾百幾千もの「クッソwwww」を超えて、上手く敵を打倒することがとても気持ち良いのである。だから、面白い死にゲーは好きです。逆に、つまらない死にゲーは嫌いです。

やっぱり、戦闘システムが面白いのも重要だけど、それ以上に敵のステータスやモーション、AI等の調整が一番重要なんだなぁと感じられた。理不尽さと面倒さを感じさせない限りは、死んでも楽しいゲームでいられると思うんですよね。最近は死にゲーだなんだと、この手のシビアなゲームはよく見かけるようになっているが、その辺を履き違えてるゲームがそれなりにあるように見受けられるので、この辺の調整を「お上手」と感じさせてくれるゲームにこれからも触れられる機会があればいいなぁと思いました。

 

 

 

 

終わり。ホライゾン、アトリエ、リターナル…と、大作(?)を続けてプレイしていただけに、いい感じにインディーズ感が漂うSifuがインターバルになってる感じ。

疲れるから長時間プレイには向かないが、それでもアクション面の面白さはぶっ飛んで良い印象。こういうアクションを待ってた。多分、GOD HANDとか隻狼好きには合うと思う。

Sifu以降のゲーム予定は未定。エルデンを地道に進めていく…のかもしれないが、正直エルデンのモチベが冷めきってるので今すぐ再開するのかは不明。まだ大ルーンを二つ取ったところまでしか進めていないので評価なんて下しようがないのだが、現時点での感想を言えば今作はそこまで好きになれないかな。詳しくはその時になったら感想と一緒にまとめて書く。面白さよりも、好きになれない調整バランスと、不親切からくる面倒さが勝りすぎてるんだよなぁ、今作。あとは、筆者がソウル系列(ブラボ、隻狼含む)に期待していた事(あるいは好きだった点)と、エルデンで要求される事がすれ違い過ぎている…というのもあるか。まぁその辺はまたの機会に。

 

 

 

 

終わり。