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【プレイ日記】 Sifu 【プレイ感想・評価】

Sifu: Vengeance Edition -PS5- 【初回特典】オリジナルスチールブック、オフィシャルアートブック、特製リトグラフ、デジタルサウンドトラックDLコード 同梱

 

「Sifu」の感想とレビュー。

 

 

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Sifuのプラチナトロフィーを取得したので、感想と評価をまとめる。

発売前は、グラフィックや演出のしょぼさから正直ネタゲーっぽいような印象を受けていたソフトだが、その印象をひっくり返してくれたのか。「ゲームはグラやら演出やらの”ガワ”だけじゃあねぇぞ」と、このゲームは証明してくれたのか。その辺を含めて色々書いていきたい所存。

すぐにゲームを投げがちな筆者が無事に完走できてる時点で、ある程度の評価は保障されていると言っているようなものだけどね。

 

 

 

 

 

 

概要

 

プラットフォーム PS4, PS5
発売日 2022/2/8
メーカー SLOCLAP S.A.S
ジャンル アクション
キャッチコピー

カンフーを極めるために、命は一つで足りるのか?

 

 

メーカーは「SLOCLAP S.A.S」というフランスのメーカーらしい。公式サイトを見たところ、他に「Absolver」というソフトもリリースしている模様。名前は聞いたことがあるような…

この二作に共通しているのは、「近接格闘」というワード。その手の格闘アクションが、このスタジオの好みな方向性なのだろうか?

 

 

 

 

 

 

まず率直な感想。アクション部分がとても楽しめた。

前のプレイ日記でも書いたが、隻狼やGODHAND好きはおそらくハマる。高難易度な覚えゲーや、スピーディーなアクション好きには間違いなくおすすめできる。

逆に、戦闘面はかなりシビアで展開が速いので、その手のゲームが合わないという人にはまず勧められない。ゲーム内容自体も、ひたすら戦い続けるだけというものなので、好みがはっきり分かれるタイプのゲームと思う。

筆者のように、スピードが速くて敵との駆け引きが大いにあり、そしてひたすら戦闘のみを楽しんでいくタイプの設計をしているゲームが好きな「戦闘民族」にはマッチする。逆に、「スピードが速くてシビアなゲームが苦手」とか、「まったりした雰囲気ゲーが好き」、あるいは「ゲームには探索要素が無いと嫌ッ」という人にはまず合わない。

 

 

 

 

#戦闘

 

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カンフーをモチーフにしたゴリゴリのアクション。最初から最後まで、素手かその辺に落ちている環境オブジェクトを使用して戦う、純度100%の格闘戦。

構図だけ見ると龍が如くに近しい印象を受けるかもしれないが、中身は別物。こちらの方が動きに融通が利いて動かしやすいが、所持できる回復薬や強力な装備等の救済要素が無く、ヒートアクションのような華も無い。こちらの方が、良く言えば硬派。悪く言えば地味。

戦闘システムに関しては、隻狼の体幹に酷似したシステム、本格的なカンフーアクションとモーション、上下段の概念、そしてシビアなゲームバランス…と、既視感を感じる部分はあるものの、上手くまとめ上げていた印象。

今作の戦闘を他のゲームに例えるなら、隻狼+GODHANDと言うのが個人的には一番近いと思う。

体幹ゲージが非常に溜まりやすく、ガード一辺倒だと速攻でガードを崩されて死ぬ。しかし、回避には体幹の回復効果があるので、体幹が厳しくなったら回避を利用することで、またガードをすぐに使用できるようになる。

この設計は個人的に良かったと思う。この手のゲームは、どうしてもガードが安定でガードしかほとんど使わなくなるか、ガード不能攻撃や強烈なガード削りが多過ぎて、ガードが実質的に機能しておらず、結局回避を強要されがちになるかのどちらかが多い印象がある。

しかし、今作は特定の攻撃以外は全てガード可能になっており、そのガード不能な攻撃の数もかなり少なかった。なので、ガードがかなり機能する。しかし、そこに歯止めをかける体幹ゲージがあり、その蓄積はかなり早い。よって、嫌でも回避を使用しなければならなくなる。

そして、その回避は今作では難しい。その理由はいくつかあり、一つは敵の攻撃パターンが覚えにくいという事。二つ目は、上下段という概念があるという事。三つ目は、回避の無敵時間がそこまで長いわけでは無い事。この辺が挙がる。

ここが練習のしどころで、また上達の実感のしどころでもある。最初はコテンパンにやられていた敵と、徐々に攻撃を把握し始めて渡り合えるようになっていくのはかなり楽しかった。

攻撃パターンもそこまで多いわけではなく、どちらかというとパターンの数を少なめにした代わりに連携をややこしくして、1パターン当たりの対応を難しくしているという感じ。攻撃の種類自体は少ないので、相手の攻撃を覚えるのがそこまで大変ではない。よく見ることは必要だが、逆に言えばよく見ていれば理解はしていける。なので、初見でボコられてから対策を立てて勝利するまでの間が適切だった。つまり、ボコられてから勝てるまでに長い時間を要さないので、モチベが冷めることなく次へ次へと進行できた。この辺の調整は良好だったっと思う。

 

 

 

 

#ストーリーとグラフィック

 

 

ストーリーは復讐劇。好みな方向性ではあったが、オチがあっさりし過ぎて弱かったので、もう少し心に来る強い展開が欲しかった。まぁ、武徳というものを重んじる、ストイックな主人公っていう描写と思えば”らしさ”はあったのかもしれないが…

ボスの倒し方によって2パターンに展開が変わるという設計をしており、全てのボスを特定の倒し方で倒すと真EDになる。個人的には、真EDルートを進んだ後のボス達がどうなったのかの描写があると嬉しかった。

あと、ボスの各々が謎の力(植物を急速に成長させたり、炎を操ったり…)を使用するシーンがあるので、世界観がよく分からなかった。リアルなカンフーゲームかと思っていたら、突然ミラクルイリュージョンが始まってしまうので、「こういうゲームだったっけ?」と思わずにはいられなかった。

戦闘においては、そういうミラクルを使用してこないor違和感のない形で使用してくるので、戦闘自体は普通に全編格闘バトルなのだが…まぁ、これもまた一興という感じなのだろうか。

グラフィックに関しては、残念ながらとても綺麗とは言えない。PS3時代のグラフィックと言っても過言ではないレベルなので、人によってはそこでテンションが下がるかも。全体的に安っぽい。特に、人の肌の無機質感が凄まじい。

その代わり、モーションは滑らかでよく出来ている。カンフーがテーマなゲームだけに、きちんと躍動感溢れるカンフーアクションを実現してくれているのかというのが重要ではあったが、そのハードルはしっかり超えてくれている。特に、テイクダウンの動きは見ていて痛快。

 

 

 

 

#システム

 

 

今作の代表的なシステムとして、復活時に年を重ねるというものがある。死ぬと死亡カウンターが1つずつ上昇していき、復活時にその数だけ年を重ねる。10歳ごとに5つあるお守りが1つずつ壊れていき、全て壊れるとその次が正真正銘の最後のチャンスとなる。

年を取る影響として、お守りが壊れる(=10歳年を取る)ごとに最大体力が減少していき、代わりに攻撃力が上昇するというものがある。

極めて死にやすい今作において、最大体力が減少するというのはなかなかに大きいペナルティ…のように思えたが、正直あんまりペナルティという感覚が湧かなかった。というのも、体力が下がろうが下がらまいが、死にやすいことには代わりないゲームなので、歳を取る前と取った後で違いを実感しにくかったのである。攻撃力はそれなりに上昇していると感じられたが…テイクダウンによる撃破が多い今作において、攻撃力の上昇というボーナスはあんまり有効性を感じなかった。

年齢を取ることにより何らかの変化をもたらすのであれば、体力や攻撃力では無く受け流しの受付時間や効果を上昇させたり、逆にこちらの体幹の耐久度が下がるとか、回避の無敵時間が延長されるとかの方が、戦闘における影響が実感できたのではないかと感じられた。体力や攻撃力のような直接的なステータスの上昇よりも、そういうアクション面を強化した方がプレイフィールの差別化が図れたのではないかと思う。

しかし、年齢を重ねることの違いを実感できなかったとしても、このシステム自体は良い緊張感になっていた。死ぬことにより確実にゲームオーバーが近づいていくので、老化の影響が些細な物だったとしても死に対して抵抗感を抱いてしまう。多分、このシステムが無かったらだらだら死にながら適当に遊んでいたと思う。んではいけない」という緊張感があってこそ、今作のシビアなゲームバランスが映えていたと、今となっては感じられた。

老化以外のシステムについては、特別風変わりなものは無かった。ステージは5つで選択性。そのステージに到達した最も若い年齢が随時保存されていき、ゲームオーバーになったら到達済みの好きなステージからその年齢で再開できる。初見では高齢で到達してしまったステージでも、上達してから最初からやり直すことでステージ開始時の年齢を下げることが出来る。よって、上手くなるほど後半で余裕を作れるという設計。更に、ある程度ステージを進めるとショートカットが解禁され、ボス戦まですぐに飛ぶことも可能になる。様々な点で親切だし理にかなっている仕様があり、この辺は全体的に好印象だった。

スキルは、敵を倒すと手に入るXPを使用してアンロックしていく方式。アンロックしたスキルは、アンロックに必要なXPと同じXPを5回追加で支払うと永久アンロックされるという仕様もアリ。

ゲームオーバーになったり、ステージ選択まで戻ると普通にアンロックしたスキルは消えるが、永久アンロックされたスキルは消えない。また、アンロック後に支払ったXPはきちんとカウントされているので、上手く進められなくても少しずつ永久アンロックに近づけていく事は可能。例えば、アンロック後に3回XPを支払ったスキルがある状態でゲームオーバーになっても、そのスキルはあと2回余分にXPを支払えば永久アンロックされる、ということ。親切設計。

他のシステムとして、情報ボードが挙がる。情報ボードは、早い話が収集要素。ステージ内に配置されているアイテムを拾うだけの要素だが、後半のステージのアイテムを拾わないと前半で回収できないアイテムがある、という程度のリプレイ性を刺激する要素はある。他にもボスの倒し方が二通りある等、リプレイ性というものに対する意識は上々。良くも悪くも本編が短いので、「展開見たさに2周ぐらいしてみようかな」という気にさせてくれる。

 

 

 

 

#調整と不満点

 

 

まごう事なき死にゲーではあるが、特定の場合を除いて理不尽さを感じたシーンは無かった。敵の攻撃に対して、見たまんま回避するだけで全て避けられるので、対策を立てること自体はかなり容易。インチキ臭い強攻撃だったり、「どう捌くの?これ」となる分からん殺しが無かったので、ストレスを感じるシーンがかなり少なかったのは〇。

ゲーム攻略において、分かりやすいは大事。訳わからんが重なると、攻略の解が出せなくなる。それが続けば続くほど、どんどんモチベが下がっていく。なので、「一見すると難しい」ぐらいがちょうどいいのだが、このゲームはそれを実践できていた。ここは評価点。そんなに連戦しなくても、徐々に敵の攻撃に対応できるようになっていくのを体感できるので、上達を感じることに面白味がある死にゲーとしては上手な設計だったなぁと感じられた。

しかし、場合によっては「は?」となるシーンが出来上がってしまう事もある。

一つは、複数人に囲まれてしまい、壁際に追い詰められた時。ガードをしても、すぐに体勢が崩されてボコられるのでガードで凌ぎ切るのはまず不可能。かと言って、回避を連打しても隙間なく襲い来る攻撃をしのぎ切るのもまた不可能。てか、上段と下段攻撃が同時に来た場合はどうあがいても回避は無理になる。敵をすり抜けることは当然ながら不可能であり、敵との位置を入れ替える技も、一度こちらが攻撃を当てなければ使えない。つまり、防御と回避を強要され続けていると入れ替えが出来ない。

で、何度も言っている通りこのゲームは死にゲーであり、敵の攻撃力が高め。二人に一気にボコられようものなら即蒸発ものである。なので、壁際に追い込まれて複数人に殴られると、割と何もできずに殺されがちになる。立ち回りを注意すればいいのだろうが、狭い所で戦う場合はどうしても追い込まれる場合が出てきてしまう。そうなった時の対処法が用意されていなかったのは減点要素。今作はデスペナルティがあるゲームだから、なおさら死というものに抵抗が出来るゲーム。なので、どうしようもなく死んでしまう状況が出来ないような配慮が欲しかった。

それに近しい不満点として、中ボス系の同時登場する場面も不満として挙がる。明確に中ボスと言われているわけでは無いが、「タフ・攻撃が苛烈・高火力」と三拍子揃った雑魚敵がちょいちょい登場するのだが、それらが同時に2体登場する場面がある。

ぶっちゃけ、あんな敵を2体同時に相手にするのは無理なので、結局逃げながらちまちま殴ることになるのだが…果たしてこれがカンフーゲームとして楽しい形なのだろうか?正攻法でやろうにも、隙間なく殴られるのでまず勝てない。結局、逃げながら一発ずつ殴るだけ。つまらない。

てか、どのアクションゲームでもそうだが、そこそこ強くて本来タイマンで戦う事を想定しているような設計にしている敵は、同時に複数体出すべきではないと個人的には考えている。純粋に、プレーヤー側が取れる対応に無理がありすぎる。仮に打開策があったとしても、結局逃げながら、分散させながら、遠距離でちくちく…という姑息、あるいは敵との駆け引き以前の戦いになりがち。それって戦闘として面白いのか?逃げながら一撃ずつ入れる戦闘の面白味はどこ?結局分散させるなら最初からタイマンでよくない?遠距離戦を強要するような、戦略の幅を狭める戦闘ってつまらなくない?色々なアクションゲームを遊んできてはいるが、複数同時配置の面白味はやはり筆者には理解できそうにない。

 

他の不満として、稀にテイクダウンを仕掛けると、抵抗して強化状態に入る雑魚がいる。強化状態に入ると体力が全快するほか、攻撃が強化されてスーパーアーマーも付くようになり、非常に厄介になる。しかも、乱戦時ほどこういう敵が湧きやすい印象。登場する場所は一部固定されているように見受けられたが、ランダムで登場する敵も多分いると思う。

複数を相手にしていて、一人でも速く数を減らしていきたい中、倒したと思った敵がより面倒な敵となって不意打ち気味に復活するのは正直ストレスにしかならなかった。テイクダウンを使用しなければいいだけなのかもしれないが、今作は体幹と体力の都合上テイクダウンでとどめを刺す場合の方が圧倒的に多い。それぐらい、敵は体幹の方が先に尽きる。なので、どうしてもテイクダウンで倒しがちになる。てか、テイクダウンを使わなければいいじゃんとなるなら、もう体幹システムがそもそも要らなくなる。なので、その理屈は通用しないと思っている。

せめて、テイクダウンで復活する敵に目印をつけておくとか、何らかの対策を立てておいてほしかった。この復活した敵は中ボスレベルの厄介さになるので、いるのといないのとでかなり差が出る。”上手くやれば”この敵の出現を回避できるのなら、”上手くやる必要”があるのかないのかをゲーム側に提示してもらいたかった。

この強化状態の敵は、テイクダウンでスムーズに殲滅していく面白味に歯止めをかけるシステムになってしまっていたので、個人的には一番の減点要素。ランダムで嫌がらせをされるのは、この手のシビアなアクションゲームには相応しくないと感じられた。

最後の不満点に、カメラワークが挙がる。壁際に追い込まれるとほとんど何も見えなくなるレベルであり、壁際のハメをより加速させる要素になってしまっている。狭いところで戦うシーンもそれなりに多い上、壁際から逃げるのが少し大変なゲームなので、乱戦時だけでは無くタイマン戦でもこのカメラが悪魔的な存在になりがちだった。

 

 

 

 

終わり。総評としては…

 

 

  • コアなカンフーアクションゲーム。敵との駆け引きや、死に覚えゲーが好きな人に合う。
  • スピード感アリ、爽快感アリ、ついでに歯応えもアリ。好きな人はとことん好きだと思う。
  • グラフィックはお世辞にも綺麗とは言えない。モーションが良くできていただけに、そこは残念。
  • ストーリーは復讐劇。オチがあっさりし過ぎていて、少し肩透かしを食らった気分になった。
  • ガードと回避の役割が明確に分けられており、使い分けの重要性が高い。防御面で単調にならないのはやりごたえがあった。
  • 死ぬ度に年齢を取るシステムは新鮮味と緊張感があった。老化した後のペナルティとボーナスに、もう少し工夫があるともっと面白くなっていたかも。
  • リプレイ性はそこそこ。情報ボードや2パターンのボス撃破方法等、2周ぐらいなら楽しんで遊べる。
  • 敵の動きを覚えて徐々に上達していく死にゲー。無茶な攻撃が無かったので、難所に挑戦中もストレスは無かった。
  • ショートカットやスキルのアンロック等、シビアながらも遊びやすい工夫がなされていたのは評価点。
  • 壁際に追い込まれてハメられるシーンが何回かあったので、何らかの対策をしておいてほしかった。
  • 壁際のカメラワークが酷かった。何も見えなくなるレベルだったので、次回作では直すべき。
  • ランダムで復活する敵が鬱陶しかった。復活させずに倒す方法自体はあるので、それならそれでその必要がある敵はゲーム内で何らかのサインを出して告知してほしかった。
  • 中ボス2体同時の無理ゲー感は嫌いだった。下手したらボスより厄介。難易度上昇の手法としては、中途半端な敵を複数体配置するよりも、単体で強い敵を1体配置する方が適している。

 

 

 

 

最後に点をつけるとしたら…

 

 

項目 点数 コメント
戦闘 23/25 テンポのいいハードコアなカンフーアクション。最後まで飽きずに楽しく遊べた。
グラフィック 5/10 綺麗とは言えない。最近の有名タイトルに慣れているとしょぼく見える。モーションの出来はかなり良いので、そこが救いか。
ストーリー・キャラクター 3/5 話のテーマ自体は好みだったが、最後の展開が少し弱かった。キャラは渋かっこいい。
システム 21/25 一見するとシビアなゲームに見えるが、全体的に親切かつ歯応えのある仕様で遊びやすかった。復活する度に老いていくというのは新鮮だったが、もう少し老いた後の恩恵があってもよかったかもしれない。
調整 19/25

プレイするほど上達を実感できる死にゲー。適度に敵の攻撃が分かりやすいので、負けてから打破できるまでの間がちょうどいい。しかし、複数の中ボス戦、壁際のハメとカメラワーク、ランダムに復活する強化雑魚等、ストレスを感じるシーンもあった。

カンフー感(独自項目) 9/10 本格的なカンフーアクションという事で、カンフーをほとんど知らない素人でもそれらしい雰囲気を感じ取ることができた。変な脚色が入っていない地味な感じが、また硬派なカンフーっぽくて良し。
合計 80/100 ~59:駄作  60~69:凡作 70~79:佳作 80~89:良作 90~100:名作 ※暫定

 

 

 

こんな感じ。

前回の「Returnal」に引き続き、ストーリーやグラフィックを重視しないタイプのアクションゲームだったので、それらの配点は低め。

戦闘が個人的にかなりツボだったので、そこでの評価が高い。格闘による近接戦闘オンリーの設計で、バチバチに殴り合うのが好きな人にはかなりマッチするはず。

逆に、戦闘が合わない人にとっては魅力が極めて薄いゲームので、そういった人たちには残念ながら楽しいと感じられるシーンは無いだろう。

ただ、難易度の調整はかなり良好だった。訳わからん調整をしている死にゲーの皮を被ったストレスゲーに辟易している人は、その辺は安心していい。

細かい難点はいくつかあったものの、そこまで頻繁に遭遇する物でもなかったので、大きなストレスや減点要素とはならなかった。ただ、カメラだけは次回作で直した方がいい。

総評としては、だいぶ人を選ぶゲームだと思う。合う人にはめっちゃ合う、そうじゃない人にはめっちゃ合わない。そういうゲーム。筆者は前者だった。高評価の理由としては、多分それが一番大きい。

 

 

 

 

終わり。