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【プレイ感想】 アイドルマスター スターリットシーズン 【レビュー】

【PS4】アイドルマスター スターリットシーズン

 

スタマスの感想とレビュー。

 

 

 

スタマスのプラチナトロフィーを取得したので、先にプレイ感想とレビューをまとめる。

長く続いているアイマスシリーズの最新作である今作だが、筆者としては初のアイマスとなる。

そんなアイマス初心者である筆者だったが、果たしてどれぐらい楽しめたのか。どのような評価に落ち着いたのか。

これから書いていこうと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

概要

 

プラットフォーム PS4/Steam
発売日 2021/10/14
メーカー バンダイナムコエンターテイメント(開発:バンダイナムコスタジオ/ILCA)
ジャンル アイドルプロジェクトプロデュースゲーム
キャッチコピー

――今、少女たちは駆け出していく

 

販売・開発共にバンナム。それに加えて、開発にILCA(イルカ)という開発会社が関わっている。

ILCAは、「元ナムコ→キャビア」という経歴を辿ったクリエイターが立ち上げた会社のようであり、どうやらムービーシーンやキャラクターのグラフィックなどの分野が得意な様子。

実績としては、ニーアオートマタやレプリカントリメイク、ドラクエ11、コードヴェイン、ポケモン、そして今作のスタマス…と、かなり豊富な模様。

たしかに、ここで挙げたゲームはポケモン以外全て触れているが、グラフィックに関してはかなり綺麗だった。今作のグラが綺麗だったのも納得できる。

 

 

 

 

 

以下、項目ごとの評価と感想。

 

 

 

 

 

#戦闘(ゲーム性)

 

 

やることはかなりシンプル。

 

レッスン、アイドルや業界関係者とのコミュニケーション、ステージ、営業…の4つをスケジュールに従ってこなしていくだけ。

かなりワンパターンな上に、各項目でのやることも簡単な物ばかり。やればやるほど面白くなるようなものは無いので、飽きやすい人は多分すぐに飽きる。

 

レッスンは簡単なミニゲーム。ボーカル、ダンス、ビジュアルの3つから、その日に行うレッスンの種類を選択して行う。

一度のレッスンにつき、メインで行うメンバーを5人選択でき、そのメインメンバーはステータスの上昇値がかなり大きくなる。

メインメンバー以外にも少量ながらもステータスが上昇するので、全く恩恵が無いわけでは無い。

なので、その月のステージに出演する歌唱メンバーによって、誰のどのステータスを重点的に鍛えるかは常に考えなければならない。

 

 

その他の3つに関しても、キャラの成長に大きく関わってくる。

よって、それらの活動を行う上でも、「誰を」、「いつ」、「どこまで」…といったことを考えてやりくりしていく必要がある。

 

このマネジメントは結構やり応えがある。各活動でやることはかなりシンプルで簡単でも、ここで頭を使っているから個人的にはあまり退屈する印象は無かった。

 

 

 

 

また、会話イベントが多くて内容もそこそこ長い。

キャラの好みやストーリーへの関心が無ければそれだけ退屈な時間が増えるので、ここもまたそちらへのモチベ次第で大きく印象が変わると思う。

 

個人的に楽しめるイベントシーンが多かったし、好きなキャラもそれなりに見つけられたので、特別不満には思わなかった。

…が、この辺を見つけられなかった人にとっては、本当に退屈な時間が続くことになると思うので、事前に登場キャラぐらいは調べておいた方がいいかもしれない。

 

 

 

 

コミュや営業に関しては、ただ会話を楽しみながら選択肢を一つだけ選択するだけ。

で、その選択肢に応じて、キャラの好感度の上昇値に差が出てくる…という感じ。

ADVでよく見る仕様だが、特に感じるものは無し。キャラを理解してきたらそこそこいい結果が返ってくるようになるので、各アイドルに対するプレイヤー自身の理解が深まっている実感は持てる。

そういう意味では、きちんとADVしていたのかも。たまに「こんなのわかんなくね?」という選択肢もあったが…まぁそこはもうご愛敬なのだろう。

 

 

 

 

最後にライブシーン(ステージ)に関して。

ライブは、一定のテンポでボタンを押すだけ。曲によってそのテンポは変わるが、音ゲーというほどでもない。曲に合わせて手拍子をするような感覚に近い。

 

スキル取得が進んでいくと、ユニゾンアピールや思い出アピールなどの要素がここに絡んでくるので、多少は考える余地が出てくる。

が、結局やることは手拍子入力。分かってくると、ちょっと考える要素がある単調な音ゲーでしかない。

 

しかし、各種特殊アピールの使いどころを考えたり、ユニットの編成を考えるのは面白い。

絵面は音ゲーに近いが、実際に楽しめるのはある種のシミュレーションのような戦略の構築にあると思う。

個人的には特に退屈とは感じなかった。これに関しては、ライブシーンの演出やグラフィックの出来が良かったというのも大きかったかもしれない。

 

 

ただ、ライブ中のユニゾンアピールとクライマックスアピールの仕様については、少し不満があった。

ユニゾンアピールもクライマックスアピールも、ゲージが溜まったらそれを発動する以外に入力が利かなくなる。

これが少し不満要素で、発動できるタイミングを選ばせてほしかった。

 

通常のステージであれば特に問題は無いのだが、フェス形式のステージとなると少々話が変わってくる。

ライバルユニットのアビリティによっては、こちらがそれらのアピールを使用していると、強制的に中断をさせてくることがある。

 

中断させられると急に画面が元に戻るほか、スコアの伸びやアピールの一部恩恵がもらえなくなる。

なので、中断させられないタイミングで発動したくなる。具体的に言えば、相手がそれらのアピールを使用しないタイミングで発動したくなる。

 

が、一度ゲージが溜まってしまうと、それらを発動するか相手が先に発動するまで何も入力が出来なくなる。つまり、その間はスコアがかなり下がってしまう。

基本後出しが勝つ仕様になっているので、後出ししやすいような設計にしてほしかった。先にゲージを溜めた方が不利って…なんか矛盾してない?先手必敗の構図になっているのは謎。

まぁ、このゲージ管理もやり込みの内って言われるともうどうしようもないが。単純に、その辺のセンスが合わなかったという事なのだろうか。

 

 

 

総合すると、ゲームとしての中身はそこまで奥深くない。

しかし、キャラクターを楽しむキャラゲーとしてみればイベントが豊富で面白い。そういう感じ。

なので、いかに好きなキャラを発見できるかで大きく印象が変わると思う。

 

 

 

 

 

#グラフィック

 

 

(キャラのモデルに関しては)極めて綺麗。

 

発売前に公開されていたスクショの時点でかなり綺麗だと感じられていたが、あれがそのまま動くと考えて問題無い。

アニメ調のゲームはいくつか触れてきたが、現状だと1,2位を争うレベルで綺麗だと感じられたので、古参のシリーズファンは感涙ものではなかろうか?

 

ライブシーンでのモーションもかなり綺麗で滑らか。機械的では無い、躍動感あふれるダンスとパフォーマンスを見せてくれる。

アピールによるモーションも豊富なので、見ているだけでも楽しめる。ゲーム性が結構簡素だったが、こちらに全振りした結果だと思うと納得もできる。

 

 

しかし、イベントシーンなどでちょいちょい登場する小物のグラフィックは結構雑。

正直、重視する要素でもないからどうでもいいのだが、キャラが綺麗なだけにそちらを見ると「きたねぇ…」と思えてしまったのも事実。

 

 

 

 

あと、個人的に事務員のキャラ4名(音無小鳥、千川ちひろ、青羽美咲、七草はづき)の3Dモデルも見てみたかったかなぁ。

この4人に関しては立ち絵しか無いので、(おそらくいるであろう)ファンの方々は少し肩を落とす結果となってしまう可能性がある。

 

せっかくここまで綺麗に他キャラを起こしてくれたのだし、欲を言えばこの4人も動いている所を見てみたかったですね。流石に贅沢か。

 

 

 

 

 

#ストーリー・キャラクター

 

 

オリジナルキャラの心白と亜夜の二人を主軸に据えたメインシナリオと、各キャラ毎に焦点を当てた個別シナリオがある。

シナリオは王道。友情、努力、勝利に近いドラマを楽しめる。

前半は、謎多き少女である心白の過去と問題解決を図るシナリオ。後半は、心白と亜夜の関係に迫り、そして今なお続くわだかまりを清算するシナリオ。

 

 

元々、どんでん返しや謎解きといった意外性を求めるようなテーマをしていないので、いかにこの辺を楽しめるかにしか興味は無かったが…思いのほか普通に楽しめた。

 

 

 

 

クロスオーバー作品らしく、作品の垣根を超えた掛け合いが多々見られるのも〇。特別疎かにされている作品やキャラがいるとも見受けられなかったので、バランスよく全てのキャラを見られると思う。

 

 

 

 

 

#システム

 

 

この項目に関しては、ハッキリ言って色々いまいちだったと言わざるを得ない。

なので、いくつか不満点を書かせてもらう。

 

 

 

1.エラー落ちが多い

 

109時間遊んだわけだが、おそらく10回は落ちた。

オートセーブがあるゲームなので、セーブをする前に落ちてもそこまで痛手にはならない…が、そういう問題ではない。

理由も無く再起動を強いられるのはストレスでしかないし、オートセーブが入る前の状況は勿論保存されないので損失が無いわけでもない。

ただ、オートセーブは結構こまめに入るので、そこのありがたみを実感することは出来た。

 

 

 

2.ちょいちょい画面が飛ぶ

 

飛ぶというのは、セリフがいきなり少し飛んだり、ライブ中に一瞬画面が止まってテンポが乱されたり…といったことが発生するという事。

最初は気のせいかと思ったが、何回か発生することがあったので多分気のせいではない。

見ているだけのイベント中はともかく、軽い音ゲーをやらされているライブ中にこの現象が発生するのは結構痛い。

 

 

 

3.営業可能日が少ない

 

キャラクターの育成をするにあたって、主に必要なことはレッスン、営業、コミュの3つ。

この中で、営業可能な日が不足しているように感じられた。

一日に複数人を育成できるレッスンとコミュに対して、営業は一日に一人しか進めることが出来ない。

更に、週に1,2日しか営業できる日が無いので、とにかく滞る。

 

「絆営業」という、コミュを進めるのに必要な営業が何名かのキャラで存在する他、キャラ毎の営業を進めなければそもそもSPが入手できない。

なので、営業ができないと成長も止まる。で、29名もいるキャラの中から、週に1,2人しか営業が進められない。

営業は1キャラに付き3~5つあるので…総数にすると100程度になる。

これらのことから、重要性がそこそこ高いにもかかわらず、営業可能日が不足しているように感じられた。

実際、最後の方とか営業の消化が間に合っていなくて、レッスンやコミュが滞っていたぐらいだった。

 

 

 

4.ステータス確認が不便

 

キャラのスキルを取得する際、ステータスを確認しながらスキル取得の選択をしたいのだが、そうすることが出来ない。

今作はスキル取得によってステータスの上限が上がる設計をしているうえ、ステータスが上限に達した状態でレッスンをすると、上限を超えた分の成長値は全て無駄になる。

 

更に、スキル取得に必要なSPは結構カツカツ。無駄遣いをしてしまうとゲーム進行に支障が出かねないので、極力それは避けたい。

…となると、きちんとステータスを見ながらスキル取得をしていきたいのだが、残念ながら今作はスキル取得の画面からステータスの確認は不能。

いちいちステータスの項目へ見に行かなければならない。これがかなり手間。

 

スキル取得時のみならず、レッスンやコミュを進める際にも見たくなるシーンは多々あるので、どこからでもステータス確認にアクセスできるような設計にしてほしかった。

 

 

 

5.真EDの条件

 

今作は、真EDというものが存在するゲーム。

その到達条件は、「2週目の12月までに特定の条件を満たす」というもの。

今作は一周するだけでも結構な時間がかかる。なので、真ED到達を狙うためだけに周回を要求されるのが好きになれなかった。

 

二周目ではキャラが成長してイベントも飛ばせるとはいえ、ステージや営業はこなさなければならない。ディアマントのイベントもこなさなければならない。

となると、いくら二周目とは言えども時間はそれなりにかかってしまう。

 

その目的が真EDを閲覧するためなので、その為だけにまた数十時間と同じストーリーを追わされるのは少々苦痛だった。

せめて、9月あたりから開始できるとかしてほしかった。どうせディアマントのイベントを除けば、12月まで特にシナリオの変更はないわけだし。

 

 

 

6.テキストの自動送り

 

地味に気になったのが、イベント時のテキスト。

ボイスの再生に合わせてテキストも自動で進んでいくのだが、ボタンを押さなくても勝手に最後まで進んでしまう。

つまり、イベントの途中でスクショを撮ろうとしても、勝手に次にセリフに進んでいってしまうため落ち着いて撮影が出来ない。

 

自動で最後までシーンが進んでいくのは便利であるものの、こうした微々たる弊害もある。

なので、ボタンを押して進行させるのか、全自動で進行するのかをオプションで選択させてほしかった。

まぁ、ここに関しては不満というほど大きなマイナス点でもないが…気になったので一応。

 

 

 

不満はこんなところ。

 

良かった点は、オートセーブされる箇所が細かい事、チュートリアルが親切、毎月月初にノルマの詳しい説明がなされる…といったところだろうか。

あと、レッスンをしなくてもドーピングアイテムによってキャラのステータスを上げられるという救済もある点も〇。まぁ、そこまでしなくてもクリアは問題無くできるのだが。

 

 

不満点はそこそこ多かったものの、各種説明がきちんとされていたのでシリーズ初プレイの筆者でも、一切詰まることは無く遊べた。

ゲーム性がマッチしていたのは勿論だが、なんだかんだ最低限の遊びやすさのフォローはされていたんだと思う。

 

 

 

 

 

#調整

 

 

意外とコア目な難易度。きちんと進行していかなければ、平気でゲームオーバーにされる(らしい)。

きちんとレッスンを重ね、きちんとキャラとのコミュニケーションを取り、きちんとステージを成功させる…と、全てを”きちんと”こなしていかなければならないので、可愛らしい外見に反して中身は硬派。

 

結構やり応えがあり、常に一定のスリルを感じながらゲームを進められたので楽しかった。

ライブでの大きな失敗が許されないというだけではなく、日頃のレッスンやコミュ等の活動も徹底しなければならないので、退屈するシーンが無い。

この辺を考えると、個人的にはちょうどいい難易度だった。

 

 

 

 

 

総評

 

項目 点数 コメント
戦闘(ゲーム性) 15/20 良く言えばシンプル。悪く言えば単調。基本的にやることが一貫している割にはバリエーションが少ない。あくまで、キャライベントやストーリーを追うゲームという感じ。キャラとストーリーが気に入らなければ早々に飽きる可能性大。個人的には楽しめた。
グラフィック 19/20

この手のアニメ調のゲームの中では、かなり綺麗な方。動きの多いライブシーンでも躍動感溢れるパフォーマンスを見せてくれるので、モーションの出来も良い。文句無し。

ストーリー・キャラクター 17/20 アイマスシリーズ初プレイの人間でも楽しめた。本作オリジナルキャラの二人を中心にメインシナリオは進行していくが、それ以外のキャラの出番も十分に用意されている。イベントも豊富で、常に何かしらのキャラのやり取りが見られるのは退屈しない。
システム 9/15

利便性がいまひとつ。また、エラー落ちや画面が飛ぶ等の不具合が多い。活動スケジュールに偏りがあり過ぎる…等、不満点はそこそこあった。オートセーブが細かくされていたり、アイテムによるドーピングなど、救済やフォローがあるのは評価点。

調整 13/15

意外と歯ごたえのある難易度。8月あたりからは、きちんと育成をしていかなければ普通に詰む。逆に言えば、育成やメンバーの編成をきちんとすれば問題なくクリアはできる難易度。個人的には、難しすぎず簡単過ぎずでいい塩梅だった。

 

アイドルプロデュース感(独自項目)

9/10

可愛く個性的なキャラ達に加えて、どのようにアイドル達をプロデュースしていくかというマネジメント。更に、夢を追うアイドル達を主軸とした青春ドラマ…と、このソフトを手に取った時点で期待していたものを堪能することが出来た。

合計 82/100 ~59:駄作  60~69:凡作 70~79:佳作 80~89:良作 90~100:名作 ※暫定

 

 

キャラゲーの極致。

 

長時間遊んでいる上で、育成や絆イベントを多数こなす。すると、ゲーム開始時は一切を知らなかったキャラでも、不思議と愛着が芽生えていく。

ゲーム性を楽しむソフトというよりは、キャラを楽しむゲームという印象だった。

 

話を追っている内に好感を持つようになったキャラも何人かいたし、長い時間をかけて最終目標をプロデューサーとして共に成就で来た際は、長編のRPGをクリアした時に似たような達成感も感じられた。

 

ゲームとしてはあまり多数存在するようなジャンルやテーマではないが、こうしたゲームも存外悪くないものだなぁと思える体験だった。

 

あとは…なんだろう。アイドルって尊いっすね……

この「アイマス」というブランドに、これから少しずつ足を踏み入れていこうかなぁと、密かに思い始めてしまいました。

 

 

 

 

 

終わり。

 

 

 

 

 

【PS4】アイドルマスター スターリットシーズン

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