無名の手記

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【プレイ感想】 DARK SOULS: REMASTERED 【レビュー】

DARK SOULS REMASTERED (特典なし) - PS4

 

「ダクソリマスター」のプレイ感想。

 

ダクソリマスターのプラチナトロフィーを取得したので、感想記事を書く。今作は、PS3で発売されていたダークソウルと内容はほぼ同じ。よって、このソフトのプレイ感想はPS3版ダークソウルの感想と言っても過言ではない。ということは、もう既にこのゲームのプレイ感想記事なんて溢れているという事になる。そんな中で、今更プレイ感想を書くのか…いいんです。たとえ今更と言われても、それを筆者が書きたいと思ったのだから。てか、最近ブログさぼり気味だしここら辺きちんとしないと色々まずい。

 

 

 

 

〇は良かった点。×は悪かった点。

 

 

 

 

〇. シビアなゲームバランスと、それを越えた先にある達成感

 

よく死にゲーと言われるこのシリーズだが、たしかにゲーム自体の難易度は高い。的確なガードと回避以外にも、敵に囲まれない立ち回り方やスタミナの管理、敵の攻撃パターンの熟知等といったことも要求される。これらの要素に加えて、敵の火力の高さと自キャラの回復の遅さ。なかなかにシビアである。更にこれだけでは終わらないのが、ソウルのシステム。プレイヤーは死亡すると、チェックポイントである篝火に戻されるだけではなく、経験値兼お金であるソウルをその場に落とす。これを回収する前に再び死んでしまうと、その落としたソウルを全て失ってしまう。このおかげで、死にゲーと言われていても易々と死ぬことは許されない。そういった仕様と難易度から、プレイヤーは慎重にならざるを得ず、常に緊張感のあるゲームプレイを堪能することができる。

だが、そういったいわゆる脳死したプレイができないこそ確かなやり応えがあり、それ故にチェックポイントである篝火を発見した時や、難所を越えた時、ひいてはエリアボスを撃破した時の喜びと達成感というのは凄まじい。また、敵の火力が高いとは言ってもゲームバランスが破綻しているほどではなく、一発で死亡だとか、一撃で8割ぐらい平気で持っていかれるとか、そういう次元ではない。ここら辺が上手くできており、火力が適度であるが為にある程度は敵のパターンの把握や回復の猶予といった”余裕”がプレイヤーに与えられており、挑んでから死ぬまでに得られる情報や経験が少なくない。そういう意味ではあまり理不尽さを感じることが無く、死んでもあまりストレスを感じない。この点は、プレイヤーが気分を害さない程度によくバランスが取れていたと思う。

 

 

 

 

〇. 探索のし甲斐があるマップ

 

このシリーズの個人的に好きな点。それは、マップ探索の報酬。マップの作り込みに定評があるシリーズだが、その探索した先で固有の装備や魔術などが手に入ることが多いのである。気付きにくいような抜け道や、特定のルートを通らないと通れない道、果てには一目見ただけでは気付かないような隠し道など、それだけでも探索し甲斐があるゲームのだが、それぞれの道の先に配置されているアイテムが素晴らしい。RPGでありがちな、使うかよく分からなかったり店で売っているような消費アイテムばかり、というわけではなく、きちんとそこでしか入手できないアイテムが配置されていることが多い。「探索した甲斐があった」、と感じさせてくれるアイテムをきちんと配置してくれているのはとても気持ちのいいことであり、そういうことが多いとついどこへ行っても探索をしてしまうようになる。そこで、オンライン要素である全世界のプレイヤーによるメッセージの書き残しがまた生きてくる。ヒントを書き残したり、逆にありそうな嘘を書き込んで騙したりといった、プレイヤー間で薄いようで濃い干渉を与え合うことができる。色々噛み合ってんな、このゲーム。

 

 

 

 

〇. 自由度が高い育成要素

 

ソウルシリーズといえば、自由度の高い育成。初めてこのシリーズを触る人からすれば、ずらっとステータスが並んでおり「どれから上げればいいの?」、という疑問を抱くことだろう。だが、正解は無い。自分の好きなように上げたらいい。この育成の自由度こそソウルシリーズの持ち味の一つであり、各プレイヤーが1レベル単位で自分だけのキャラを作り出すことができる。ある程度このゲームに慣れた人ならば、あらかじめどの装備を使うかでパラメータを決めておいたりすることも可能なので、同じような戦い方を取る人でもその辺が違うとまたパラメータも微妙に変わってくる。キャラの方向性も、重たい武器を片手で振り回す脳筋から、魔法に特化した魔術師、奇跡をメインに使うアンバサなど実に様々。ここに、武器毎の必要ステータスや装備する防具の重量、指輪の種類等が絡むのだから育成の自由度は本当に高いと思う。最終的に、どのスタイルでどの武器を使い、どの装備を身にまとうのかはそのプレイヤー次第。存分に堪能して欲しい。

また、ここまで個性を強くキャラを育成できるので、一度クリアしても「じゃあ次は違う育成方針でやってみようかな…」という気にさせてくれる。そういう意味ではリプレイ性というものにも富んでおり、このゲームをより楽しもうとプレイヤーを惹き込んでくれる。

 

 

 

 

〇. ロード時間が発生しないマップ移動

 

何気に評価できる点。基本的に、死亡したり転送等のワープ行為を使わない限りはロードを挟むことが無い。頻繁にマップが切り替わるゲームだけに、この点は大いに評価できるのではなかろうか。

 

 

 

 

×. 闇霊の侵入

 

このシリーズではもはや恒例となってしまっている侵入だが、個人的にはこの要素はかなり嫌いである。というのも、闇霊で侵入してくる人は大体対人慣れした猛者であり、まともに戦っていは大抵勝てない。勝てたとしても、多少は無駄に回復を消費させられたりするので、一度篝火に戻らなければならない。この手間がかなり面倒に感じられる。そもそも、筆者自身はこのゲームに対人要素を求めておらず、完成されたマップの攻略を純粋に楽しみたいだけの身としては、この要素は正直要らない。というか、要らないというよりは対人をやりたい人は対人専用のエリアを用意するなどして、普通にマップ攻略&協力だけを楽しみたい人と隔離して欲しかった。「じゃあオフラインでやればいいじゃん?」と思うかもしれない。だが、そうするとプレイヤーが書き残したメッセージの表示や、白霊による協力ができない。そういった、侵入以外のオンライン要素は余すことなく堪能したいので、そこら辺がきっちり分けられていればいいのになと毎回思う。勘違いしないでほしいのが、別に対人で勝てなくて悔しいからこういうことを書いているわけではない。ただ、「攻略するぞ!」と意気込んでいる最中に侵入が来て、対人要素という自分の技量ではどうにもならないようなお邪魔要素が入ってくるのが許せないのである。

 

 

 

 

×. 転送の解禁時期と転送先の少なさ

 

 遅い。故に、序盤の移動がかなり面倒。どれぐらいになると解禁されるのかと言うと、大体ゲームが後半に入ってから。更に、全ての篝火間を移動できるわけではなく、転送できる篝火は限られているという制限付き。鍛冶屋の近辺や、誓約の結ぶ元などといった重要な篝火には大体転送できるようになっているため、一度転送が解禁されればそこまで不便に思う事は無い…のだが、どうせならやはり全ての篝火に転送できるようにしてほしかったというのが正直なところ。やはり、全ての細かいところへ向かおうとすると、遠くの篝火から徒歩で向かわなければならないということが少なからずあり、面倒を感じることが少なくなかった。更に加えて転送の解禁時期。ダークソウル2以降は最初から使えるようになっていることからも分かる通り、開発側も遅かったと認識していたのだろう。それもそのはず。転送が解禁される前はどこへ向かおうと全て徒歩で移動しなければならないため、移動が非常に面倒なのである。探索が楽しいゲームであるのに、下手に深くまで探索をしてしまうと帰るのが非常に面倒になってしまうという噛み合ってなさ。特に、転送が解禁される前に「灰の湖」や「巨人墓場」に行ってしまうと、帰るのが非常に面倒極まりなくなってしまう。この点は残念だったと同時に、どうせ篝火を一か所だけ追加するなんて仕事をするぐらいなら、この辺もいっそ変えてしまえばよかったのにと思う。まぁ、ストーリーの設定やらなんやら都合があったのだろうが…それでも、少々残念に感じられた。

 

 

 

 

×. 生身に戻れるのが篝火で休息した時のみであること

 

オンラインを通じて、他人に協力を仰ぐには自身を生身にしなければならない。が、生身になるには篝火で休息しなければならない。この点が個人的に引っかかった。というのも、一度生身になってしまうとクリアしていないエリアでは侵入が入ってきてしまうようになるのである。これが非常に面倒であり、協力をするには一度篝火に戻り全ての配置されている敵を復活させた上で生身に戻り、更に召喚サインを探して召喚し、ボスのいる部屋へと全員無事で辿り着かなければならない。その間に侵入が来ることが非常に多く、早い話が単純に協力をしたいだけなのに、この仕様のせいでほぼ確実に侵入も来てしまうという事態を引き起こしているのである。上でも書いた通り、侵入に来るプレイヤーは大体がこのゲームの熟練者であり、せっかく協力者を呼び出してもあっさり撃破されてしまうこともしばしば。更に、マップに配置されている敵と結託してプレイヤーに襲い掛かってくる始末。協力してマップをクリアしたいだけなのに、なぜこんな面倒なこともセットでついてこなければならないのか。篝火で休息している時以外でも、アイテムである人間性を消費することによって生身に戻れる仕様にしてよかったのではなかろうか?そうすれば、ボス戦直前の霧周辺でサインを探すことを出来るし、あらかじめ雑魚敵を殲滅して安全と道を確保してから召喚、なんてことも可能になり、少しでも侵入によるリスクを防ぐことができたのではないかと思う。たしかに侵入はこのシリーズのお約束要素で、人によっては目玉要素かもしれない。だが、人によってはその要素が鬱陶しく感じられるものであるというのも考慮してほしかった。少しわがままかな。でもそう感じられたのだから少しぐらい書いてもいいよね。

 

 

 

 

×. やり直せないステ振り

 

これも、ダークソウル2以降では改善されていた要素。 上でも書いた通り、このゲームはキャラ育成の自由度が非常に高い。中でも、ステ振りはどのステータスをどれだけ上げるかというのをプレイヤー自身が1レベル単位で選択でき、その選択のよって装備できる武器やその攻撃力、装備重量、スタミナ、記憶量、体力など様々なことが決定される。それに加えて、今作のマッチング基準はキャラのレベルを基準としているため、一定の値に達するとレベル上げをやめるのが定石となっている。そのことから、協力や対人をメインに遊びたいという人はよくよく考えてステ振りをしなければならない。

しかし、そんなことを言ってもやはり失敗してしまうことはある。あるいは、違う方向性のキャラを求めてしまうこともある。そうなった時、このゲームにはステ振りをし直す手段がない。つまり、一度上げてしまったステータスとレベルは二度と下げることができない。このことから、一度ステ振りを誤ってしまったり、別の方向性のキャラを作ろうと考えたりすると、また一からキャラを作り直すことになる。正直これは面倒だと思う。一度キャラを作り直すという事は、つまりはストーリーも、集めた装備も全てリセットしてやり直せという事。協力するにはそのエリアに行けるところまで自分のストーリーを進めなければならないし、対人をするにもまた同じ。更に、自分のあらかじめ決めた装備も手に入れ直さなければならず、強化をする場合はその強化素材も手に入れなければならない。手間じゃないか?それなら、ステ振りをし直すアイテムなどを用意しておき、いつでもステ振りをし直せるようにしておくべきだったのではなかろうか。たしかに、何度も攻略しても面白いゲームではあるが、一から全てをリセットしてキャラを作り直すか、あるいは現状の装備と進行状況を引き継いだ状態で作り直せるかは、プレイヤーに選択させられるようにしておくべきだったと思う。まぁ、続編ではこの仕様が取られていたのだし、やはりそういう声が多かったという事なのだろうが…どうせリマスターとして改めて出すのならば、こういう追加要素を足してくれてもよかったのではなかろうか。

 

  

 

 

こんな感じか。ありがちな感想になってしまったかもしれないがいかがだっただろうか。もはや知らないゲーマーはいないであろう「ダークソウルシリーズ」の原点にあたる作品をリマスターした今作であるが、やはり名作の面白さと言うのは色褪せないもの。無印版が発売されてかなり時間が経った今プレイしても十分に楽しめたので、未プレイであるという人は是非触れてみてほしい。最初は難しくて投げ出したくなるかもしれないが、ある程度ゲームを進めることで徐々に面白味が分かるゲームだと思われるので、挫けずにプレイし続けることが重要だ。どうしても詰まって投げそうになったら、素直にオンラインで助けを呼ぼう。協力プレイもまたこのゲームのウリの一つであり、他人に助けてもらったからと言ってそこまで楽しみが損なわれるものではない。更に、VCなども無くコミュニケーションを取る手段はジェスチャーのみなので、対人のコミュニケーションについても心配する必要は無い。なので、安心してオンラインに繋ぎ、その面白味を堪能するとよい。

 

 

 

 

以上、「DARK SOULS: REMASTERED 」のプレイ感想でした。

 

 

 

 

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DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION - PS4

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