無名の手記

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【プレイ日記】 いっぱい

【Amazon.co.jpエビテン限定】ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~ 通常版 ファミ通DXパック PS4版

 

大混雑時代

 

2/18からゲーム熱が高まっておりますワタクシ管理人。ホライゾン、ソフィーのアトリエ2、エルデンリング…と、注目作が目白押しとなっており、急激にゲームのモチベが上昇した。ホライゾンが出る前は初音ミクのFTDXをコンプし、その後はアサクリ4を進行していた。アサクリ4が(船要素さえなければ)結構良作であり、特に雰囲気がアサクリ2時代に近しい感じがしてとても好感触。懐かしさと安らぎを感じられる、ノスタルジックアサシンであった。…が、ホライゾンを始めとした、時代の最前線を行く精鋭たちの前にはあまりにも無力過ぎた。よって、アサクリ4は一時的にお別れ。多分その内再開する。やりにくさの塊のようだった3に比べれば、とてもやりやすい仕様になっていたのは評価点。ただ、やっぱ船はいらん。何度でも言おう。アサクリに船はいらん。もう一回言っとく?アサクリに船はいr(ry

 

 

 

 

あまりにも更新をサボりすぎていたため、個別に日記をつけるのが大変になってしまった。なので、今回は3本一気にこの記事に書く。各々の内容は薄くなるだろうが、どうせコンプしたらまとめて感想と日記を合わせて書くしいいだろ…という魂胆。ミクさんのプレイ日記は書けましたか…?

 

 

 

 

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まずホライゾン。一週早く発売された一番槍。面白い…が、パルクール時の操作性の悪さが酷く感じた。直前にアサクリをやっていたせいか、すらすら登らない、なぜか登らない、なぜか掴まらない、いちいち少し待ってアーロイが掴める状態(?)にならないと取っ手に掴まらない…など、とにかくパルクールをやっていてストレスが溜まりがちになる。機械炉で特にこれは感じた。取っ手に向かって掴めるジャンプを出せる際は、アーロイが取っ手に対して手を伸ばしたポーズを取るので、それを取るまで待つ必要があるのがまず謎。そのポーズを取るまで待たなくてももちろん掴めなくは無いのだが、失敗することがそれなりに多くなる。単純にジャンプの挙動が変わるってのもあるし、なぜか知らんけど届いているはずなのに掴んでくれないという謎現象が発生する始末。これがよく分からない。1の頃からこんなだったっけ?ここはちょっと酷すぎるかな。それと同時に、オリジンズ以降のアサクリってパルクール面は良く作られてたんだなぁと再認識した。ヴァルハラは少し劣化してた印象だったけど、ホライゾンよりはまだマシでしたね。

 

 

 

 

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戦闘については、段々面倒になってきているのが正直な感想。敵の火力は、1の頃と同様に高め。なので、ノーマルで遊ぶ分には結構緊迫した狩猟を行うことができる。武器種も増えており、近接のアクションも増加。戦略が広がった…のかな?正直よく分からない。機械相手だったら適当に罠を張って、あとは逃げながら撃つだけ。近接攻撃はリスクとリターンが合って無さ過ぎるので基本的には機械相手には使えない印象。敵の攻撃が全体的に偏差撃ちじみたようになっており、同じ方向に動き続けると簡単に予測されて当てられてしまう。ここは好みが分かれそう。タイマンで戦う分には悪くないとは思うけど、敵が基本的に群れていることが多く、更に視認範囲もかなり広い今作では、逃げたり仕切り直したりすることが多い。そういう設計の今作において、避けにくい攻撃が簡単に飛んでくるのは少しめんどい。まぁ…ステルスをきちんとすればいいってだけだろうけど、あんまステルスを主軸に置いたゲームだとは思っていなかったので、そこに重きを置かれたような設計にされると面白さよりも面倒さが勝ってしまう。アサクリ3もそうだったけど、ガッチガチのステルスゲーでもない限りは、ステルス的なハードルはもう少しゆるくするべきだと思うんですよね。アサクリってステルスゲーじゃないの?敵が多い、見つかりやすい、見つかってから警戒解くまでが長すぎる、たまに警戒が一向に解かれないことがある…と、ステルスのハードルが高いだけではなく、仕切り直しも面倒ってなるとただただもう何回言うんだって感じもするけど全部面倒になってしまうんですよね。そもそも筆者がこのゲームに向いていないだけではって?間違いないわ。

あと、人型の敵が装甲を着すぎ。遠距離はほとんど鎧に軽減されてカスダメージになるので、鎧を破壊してから遠距離を当てるか、近接でボコるかの二択になる。もちろん、ステルスキルができるのであればそれが一番。機械よりかはステルスで殲滅しやすいのだが、それでも見つかる時はある。そうなった時がめんどい。

 

 

 

とまぁこんな感じ。自然あふれる世界を回るのは楽しいのだが、全体的にいまいちやる気が阻害されるようになってきており、熱が下がった。というか、筆者のステルス要素に対するアレルギーが悪化しているような気がした。てか、最近は精神的に心底参っており、ちょっと小難しいことがあると途端にやる気が無くなってしまうようになっているのも一因か。時期が悪かったな。まぁ、かといってのんびりロケーションを巡ってイベントを潰すのは楽しいので、プラチナを取るまでは普通にやる予定。愚痴ってはいるけど、クソゲーって程でも断じてないのでね。ただ…他の二本が予想通り強すぎるので、当初の予定通り再開するのは後回しになりそう?何とも言えねぇ。

 

 

 

 

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続いてソフィー2。個人的に今一番モチベが高い。エルデンも良いが…気分的にはのんびり遊べるこっちに軍配が上がるかなぁ。あと、純粋に進化と真新しさを感じられるのもこっち。エルデンは、どっちかというと過去作の集大成という感じ。堅実。もちろん、挑戦的な面もあるけどね。ただ、新鮮味という面では今のところこっちには敵わないかな。

 

 

 

 

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戦闘がシームレスに、天気(晴天と雨天)、戦闘システムの刷新、大採取、錬金システム…と、前作にあたるソフィー1や、シリーズ的な前作に当たるライザ2から色々変更点と進化を感じられる点が多い。よって、何やっても新鮮で「アトリエもここまで来たか…」という感動を覚える。他のメーカーがとっくに通過していたところではあるが。

ブログ内で散々言っていたが、個人的にライザ2が極めて”あんまり”な出来だったので、今作次第ではアトリエシリーズに対する熱が冷めかねないといった状況であった。が、それも杞憂に終わりそう。シナリオがこれからどうなるかは不明だが、差し当たっての雰囲気は従来のアトリエ通りゆるい。いい意味で、ゆるい。「のんびりのほほんと安らぎを感じられる」というのがこのシリーズの持ち味の一つだと思っているので、ここがきちんと保持されているというだけで及第点。太ももおばけなんていなかった。

 

 

 

 

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キャラの好感度も今のところ高め。大正義ソフィー先生は勿論のこと、PTメンバーだけではなくサブキャラも個人的に良い印象。個人的にカティさんが今のところ好き。ピリカさんも好き。ロリフタ(公式認定の呼称)も好き。もう全員好きですね。デザインの問題もあるが、やはりそれなりにパンチの利いた個性が無いと見ていて面白いキャラにはならんのだなぁとしみじみ。シリアス寄りの無難なキャラ付けではなく、コミカル全振りのキャラ付けがやっぱり合うんだなぁと実感しましたね。肉付きを良くすればいいってもんじゃあないぜ!

 

 

 

 

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あと、ロリフタが予想以上にあざとい。いや、可愛いんだけど、あざとい。これは誰でも分かるレベル。可愛いは正義というが、その言葉をここまで体現してプレイヤーに直接的にぶつけてくるキャラもそうそういない。くそ、こんなロリに心を惹かれる日が来てしまうとは…悔しい……でもッ(ビクンビクンッ

 

 

 

 

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特に、レベルが上がった時のアクションがあざとさの極み。少しはリディーちゃんを見習って奥ゆかしさを身に着けたらどうなんだ、君は?…いや、それでいいのか。どんな時もロリがロリらしくあるために、好きな物は好きと言わせてやるべきなのだ。ありたいようにあるべきなんだ。それを見守るのが、俺たち大人の”役目”なんだ。

 

 

 

 

 

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最後はエルデンリング。全世界待望の新作が、ようやっと降臨。現段階の感想としては…普通。予想通りではあるが、期待通りって程でもないかな。期待し過ぎたってのもあるかもしれんし、なによりまだ数時間しか遊んでいないので、そこを語るのはいささか早過ぎでもある。

個人的に、オープンフィールド(なんかオープンワールドではないってどっかのインタビューで見たからこの呼称を利用させてもらったよ)とソウルシリーズのゲーム性がどこまでかみ合うのか、あるいはかみ合わないのかが若干気になるところであり、その辺に期待しつつ遊んでいきたいところ。

 

 

 

 

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今のところの感想としては、過去作と比べるとかなり遊び方が変わった印象。過去作は、ある程度自由に探索やゲームの進行をすることができたが、今作はその”ある程度”がかなりの程度まで引き上げられてしまった。なので、序盤からそのレベルにそぐわないレベルの地帯に行ってしまう事が多々発生し、結果的にどこ行ってもいまいち進行が厳しくていまいち進まない、といった事態に直面しがちになる。特に、ボス戦まで行くとそれが顕著になる印象。基本的に、道中は狡い手を使ったり、ステルスでやり過ごしたり…ときちんと手段を選べば進めなくも無いようにはできている。が、正面対決による正攻法でしか突破しようが無いボス戦になると話は別であり、ステータスや装備の強化具合や、祈祷や魔術といった戦力の不足さが露骨に結果として現れる。普通に勝てないし、勝てる気もあんまりしない。具体的に言えば、こちらのダメージの通りが悪すぎてじり貧になって負けることが多い。歴代のこのシリーズをやっている感じ、敵もプレイヤーもそれなりにダメージが通る設計にされる傾向があると思っているので、そこがクリアされていないとなると、単純に育成不足を疑ってしまう。もちろん、ギミックの見落としもあるかもしれないわけだが…今のところそういったものには遭遇していない。育成を含めた準備不足を悟ると、次は育成をするわけだが…そのダンジョン内でそれをするのはだるいし非効率。そこで出てくるのが、他所の探索。強化素材や新たな武器、経験値、魔法…色々な発見を求めて他所を回っていく事で、気が付けば倒せなかったボスを倒せる程度に強くなっている…で、あろうという設計を今作はしてるっぽい。

 

 

 

こういう設計に変わってしまったので、ただただ近くにあるダンジョンや、目に留まった行けそうなダンジョンを行けば攻略できる…というゲームではなくなった。ゲーム側からなんとはなしに提供されるところを行けばいいというわけでは無くなり、自分で現在の身の丈に合ったダンジョンを探さなければならなくなった。なので、発売前からも言われていた通り、探索が物を言うゲームになったと思う。このことから、過去作と比べて遊び方がかなり変わったように感じられたので、賛否は分かれそう。その一番分かりやすい典型が、マルギットだと思う。おそらくストーリー的には一番最初に戦うボスであろうが、それにしてはタフでモーションが多彩。ゲーム開始直後に戦うと、かなりの苦戦を強いられると思う。ダメージの通りがあまりにも悪かったので、まだ挑む敵ではないのだろうなぁとは簡単に察せるのがまだ救いか。まぁ、クラゲの霊やNPCの白ファンが近くにいるので、育成をしなくても撃破はできるといえばできるのだが。筆者は13,4ぐらいで撃破できたが、ネットで推奨レベルが25ぐらいと書かれていて納得した。タイマンで無難に戦おうとしたらそれぐらいにはなると思う。筆者のように、「こんなもんはなァ…勝てりゃあなんだっていいんだよ」って人は、この辺の救済要素をガッチガチに使って突破したらいい(それでも最後はギリッギリのタイマン勝負になってしまったが)。この辺の攻略の仕方も含めて、自由に模索するゲームなんでしょうね。この辺を理解できるかってところと、そしてそのスタイルを受け入れられるかで評価が分かれると思う。

ぶっちゃけ、筆者的には最初は微妙だった。が、その辺が分ってくると、広い世界に結構な密度でちりばめられているロケーションが相まって、かなりハマれるゲームになっている。なので、「いまいち楽しめないなぁ」と思っている人がいたら、今のダンジョンやボスがきついと感じた時点でさっさと他のダンジョンを探しに行くようにするといいと思う。個人的に、開始直後は学びの洞窟周囲と、そこから西と南に向かって探索するのが序盤の適正レベルだと思う。北東に行くほど修羅の地が広がっているので、そっちに行くのはまだ早い。

 

 

 

 

 

現在のゲーム事情はこんなところ。現在のモチベとしては、「ソフィー2≧エルデンリング>>>ホライゾン」と言った感じ。エルデンのモチベが急激に上がってきているが、ソフィー2も負けてはいない。良い感じで競り合っているGOTY2022候補の二人に、禁じられた西域のメスゴリラ美少女が押しのけられてしまっている状態。負けるな、アーロイ。後でバナナあげるからそうしょげるな。アトリエもエルデンも、良い出だしをしてくれているのでしばらくは期待を胸にゲームを遊んでいけそう。ここまでゲームに熱中してるの結構久々な気がするなぁ。こうなると、終わった後が怖くなる。

 

 

 

 

終わり。