無名の手記

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【プレイ日記】 ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~ 【プレイ感想】

【PS4】ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

 

GOTY2022

 

GOTY2022(当ブログ内暫定)である、ソフィーのアトリエ2をクリア&プラチナトロフィーを取得したので、恒例のプレイ日記兼感想記事を書く。アトリエシリーズと言えば、個人的にライザ2でかなり悲しみを背負ってしまっていたわけだが、その悲しみを拭い去ることができたのか。プレイを振り返りつつ、その辺を書いていこうと思う。

 

 

 

 

 

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もう先に結論を言ってしまおう。かなり楽しめた。

信じてよかった。割と真剣に、ライザ1,2の流れでこのシリーズに対する熱が完全に近いレベルで冷めてしまっていたので、今作がコケたら次回作以降は様子見しようと考えていた。

が、それも杞憂に終わった。一番大きいのは全体の雰囲気かな。やっぱり。個人的には、ロロナぐらい平和でのほほんとした感じでいいんだけど、まぁ今作も余裕で許容範囲。

改めて感じたが、これぐらいゆるくシリアスさが薄いテイストの方が、このシリーズには似合っていると思う。ってか、シリアス目なノリを多く含むなら、演出とかグラフィック等もそれにそぐう形で進化させないと駄目よ。見てる側からしたら、人形劇で真剣なドラマやってもシュールにしかならんのよ。もっと言えば、このシリーズにドラマ性なんて求めてないのよ。顧客のニーズを見誤ってるのよ。

それに気が付いたのか(それとも偶々なのか)知らないが、今作は不思議シリーズ以前らしく全体的にゆるふわな感じに戻った。ストーリー性は強くなっているが、まぁ変な話ってわけでもない。

ただ、ストーリーに関しては高評価って感じでもない。アリだけど褒める程でもないかな。正直、ストーリーを通じて感じることは特に無かった。昔は”世界を救わないRPGみたいな事を誰かが言っていたが、そんな感じでいいんだよなぁ。「ひよっこ錬金術士が、頑張ってアトリエを経営しながら成長する話」的な感じでもう一回作ってくれないかなぁ。それか、リディー&スールぐらい気合の入った話にするとか。個人的に、リディー&スールに関しては話も良かったと思っている。ただ、あれは家族の話だったので、やはり話の規模を世界とかそういう広い話ではなくて、家族とか自分の夢とかその程度に留めておくぐらいでいいんでないかなぁ…と個人的には思う。

 

 

 

 

話に関してはこんな感じ。可もなく不可もない。が、従来のようなソフトな雰囲気に戻ってくれたことに関しては安心した。

ここからは、一つずつ要素についての感想を書いていく。

 

 

 

 

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まず戦闘。戦闘に関しては、ライザ時代のATBじみたものではなく、不思議シリーズ時代のターン制に戻った。

個人的には、どちらのシステムも面白味があると思っているので、ターン制に戻したことに関してはマイナス評価とは全く思っていない。テンポが早くて爽快感のあるライザか、ターンの順番やバフデバフ、前衛と後衛のコンビネーション等をじっくり考えながら戦う不思議シリーズか。この辺はただの好みの問題だと思う。

個人的にはどっちも好きだけど、あえて好きな方を上げるなら不思議シリーズの方かな。昔からターン制の戦闘を採用していたシリーズだったので、このシリーズの戦闘には、どちらかというとスピーディーな爽快さよりも、戦況を見ながらじっくり戦略を推し進めていく面白味の方を求めていた。なので、個人的には「アトリエはターン制でいい」という思いがどうしても強くなる。

ただ、ライザの戦闘も好印象だったので、そちらがダメだと言う気は欠片も無い。あれはあれで普通に楽しめる戦闘だったし、なによりマンネリ打破なり、刷新したいという意気込みだったり、システム変更の理由は多々あるんだと思う。そういった中で、新しい試みをそれなりに良い形で作ってくれていたことに関しては否定をしたくない。

前衛と後衛の連携やサポートが、今作の戦闘のウリになっているわけだが、これが普通に面白かった。今作は、TPという連携行動を取るのに必要なリソースがあるのだが、それを管理しながら連携によるガードと連続攻撃を適切に使用していくことになる。

そのTPと連携の管理が面白い。連携攻撃時はMPの消費が減るので、一番弱い技ならタダで使える。なので、雑魚敵なら連携攻撃で簡単に一掃できたりするから雑魚戦がスムーズに進められる。手ごわいボス戦なら、TPを連携攻撃に割き過ぎるわけにもいかないので、ガードのためにいくらTPを残しておくかとか、その辺を考えるのがまた楽しい。今作のボスは、従来の作品に比べて少し強く調整されているように感じられたので、錬金だけではなく多少はこういった戦略を考える必要があったので、いい塩梅だったと思う。(難易度:NORMALの感想です)

 

 

 

 

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そして、もう一つ追加された要素であるオーラ。オーラは、敵専用のアクションであり、端的に言ってしまえば敵にオーラ固有のバフが付いた状態を指す。基本的に、オーラが付いていると与えられるダメージがかなり下がってしまう上、厄介なバフが付くことが多いので、剥がすことを優先して戦う事になる。

オーラにはいくつか種類があり、そのオーラ毎に弱点があるので、それを優先して突くことで簡単に剥がすことができる。オーラを剥がした場合、敵がBREAK状態となり一時的に被ダメージが飛躍的に上昇する。それに加えて、オーラを剥がしたキャラはもう1ターン連続で行動できるようになる。早い話が、ペルソナシリーズのワンモアみたいなもん。

最初に見た時は、「面倒な要素になりそうだなぁ」とは思ってしまったが、実際にやってみると割と好感触。剥がそうと思えば簡単に剥がれるし、剥がせた時のリターンがかなり大きい。その代わり、剥がすのに手間取るほど苦戦を強いられがちになる…というぐらいの調整だったので、ちょうどいい仕様に落ち着いていた。

何と言っても、オーラが剥がれた直後はプレイヤー側から大ダメージのオンパレード状態に入るので、剥がす手間をかけさせられた分よりスカッとする。錬金を通した育成に重きを置いているシリーズでもあるので、がっつり鍛えた装備を持たせたキャラ達が、ぶっ飛んだダメージを叩き出す様はなかなかに痛快だった。

 

 

 

 

 

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次に錬金。今作では、不思議シリーズのパズル形式が復活。”リンク成分”という新要素が追加されたのが大きな違いであり、それなりのアイテムを作ろうとすると避けては通れない要素となっている。

元々、不思議シリーズの錬金はパズル要素を強く孕んでいるシステムだったので、かなり時間を取られるものだった。が、そこに更に一つ要素が追加されてしまったがために、より手間が増えた…と、思っていたが、手間自体はあんまり変わってない。むしろ、減った可能性すらあるレベル。

リンク成分という要素が増えた分、大採取を利用して成分が優遇された素材を手に入れやすくなっている他、触媒の使用回数が無制限になっていたり、パネルに特殊効果が配置されているという事も無くなった。気にすべきことが一つ増えたものの、その代わりに多くのことが過去作と比べて緩和されているので、結果的にそこまで大変にはなっていない…どころか、むしろ錬金の手間は減少した結果となったと見ても間違いではないと思う。これは良い調整だった。実際、リディー&スールの頃に比べると、素材の成分や特性が噛み合わなかったり、その辺を上手くパズルに当てはめる手間は確実に少なかったと感じられた。

良くも悪くもやりがいのある錬金システムだったが、根本のところはそこまで変わっていない。しかし、素材集めや触媒の無制限化等、それ以外のところが幾分か簡易化されていた為に、結果的に錬金も簡易化されてる、という感じ。面白さを損なわずにやりやすくなっていて好感触だった。お上手。

 

 

 

 

次にフィールドとかその他諸々。

 

 

 

 

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まず、戦闘への突入がシームレスになった。一番目につきやすい進化。当たり前だが、読み込みは早くてスムーズ。元々そこまで長いロードを挟んでいたわけでは無いが、まぁ一つの進化ってことで。ずっと戦闘に入る際はロードを挟んでいたから、こう進化されると感動するよね。

次は、天候変化の要素。晴れ、雨、雪、雷の4つがあり、それぞれでギミック的役割と素材変化がある。例えば、雨にするとマップの水量が増え、一部のマップが水没する。雪にすれば、水面が凍り付いて上を歩けるようになる…といった具合。マップを探索する上で必ず利用する要素になっているが、これまた新鮮味は感じられた。同じマップでも、天候を変えることで素材、敵、進行可能な領域…等が変わるし、天候を変えるタイミングや順番でもマップが変わるので、初見だと色々試すのが楽しかった。

天候操作のパネルも、天候操作が必要になり得るところには必ず置いてあるので、天候を変えるためにいったん戻らないとならなくてめんどくさい…とはならなかった。なので、面倒なくマップを進み続けることもできてストレスは無かった。その辺の配慮もきちんとなされていたのは素直にグッジョブ。こういうギミックありきで進行できるマップ設計をすると、ギミック操作を忘れて戻らされることもありがちである。が、今作にはそういう事がほぼ無かったので、この辺はよく考えて作られていたと実感できるデザインだった。

 

 

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更に続いて大採取。これまた新要素だが、早い話がちょっとしたミニゲームを挟んだ採取。そんな冗長なものではないので、面倒に感じることは無い。むしろ、このミニゲームの結果次第で取れる素材の方向性が決められるので、力が入る。素材の厳選をするならば結構重要になる要素であり、リンク成分は特に影響が受けがち。

「良い素材が取れる=錬金が楽になる=楽に戦力を増強できる」なので、割と無視はできない要素。ある意味錬金の救済みたいなもの。ただの採取以外に、もう一つ追加してきた採取要素としては上々な内容だったと思う。これも良い新規要素。

 

 

 

 

最後に、全体を通して気になった点。

まず、敵のデザインが一部使い回しだったこと。まぁ、今作どころかソフィー1から見覚えのある敵が多いのだが、モーションぐらいはそろそろ刷新してほしいかな(特に登場時と撃破時のもの)。同じ動きにするならするで、もう少し柔らかい躍動感のある動きにアップデートしてほしい。これはずっと感じていることではあるが、もう少しキャラのモーションに力を入れた方がいいとは思う。

あとはエンディング。今作は一つしかないようだが、不思議シリーズまでは複数のEDが用意されていた。まぁ、そんなにEDを用意するほど終わり方に多様性を持たせられるシナリオではなかったのかもしれないが、個人的にはアトリエの持ち味の一つにマルチエンディングがあると思っていた。なので、ここは複数のEDを用意してもらった方が嬉しかった。その辺のアトリエに馴染みがあった人間としては、一つしかないEDには少々物足りなさを感じてしまったのが正直な感想。少し懐古的過ぎるか?

 

 

 

 

感想終わり。総評としては…

 

 

  • 話や全体のノリについては、不思議シリーズが好きだった人なら問題ない。逆に、ライザのコミカルさに欠ける真面目っぽいシナリオや、エロ路線が好きだった人には合わない。ライザがガールズバーで、こっちはメイドカフェって感じの違い。伝わらない。
  • 戦闘はリディー&スールからの発展型といったところ。新鮮さやスピード感ではなく、従来の戦略性をじっくり楽しむタイプ。
  • 錬金も少し進化したが、間接的な部分で親切になっている。結果的に、他の要素に助けられて過去作よりむしろ易化した印象。
  • マップに関しては、広さが増してギミックも増えた。が、親切な設計をしているのでストレスとなる部分はほぼ無かった。
  • 戦闘、錬金、天候操作、大採取…等の追加要素や変更要素は多々あったが、どれも良い方向に作用していたので、全体的に見ても不思議シリーズからの正統進化という言葉が相応しい出来だった。
  • もう少し進化してほしいと感じたことは、キャラのモーション。機械的というか、やはり少し動きが固く、滑らかさに欠けているように思える。なにより見覚えのあるものが多い。
  • マルチエンド廃止は、ファンとしては少し物足りなかった。

 

 

 

 

と言った感じ。新要素がかなり多かったが、悪い方向に作用しているものが無かった。ブルリフやライザの頃から感じていたが、このメーカー(ガスト)は新要素の追加に積極的だし、追加の仕方も丁寧で上手い。ほぼ毎年出ているシリーズなのに、毎回飽きずに遊べる理由はそこが大きいと思う。もちろん、錬金が持つやり込みの深さや、筆者が持つシリーズ愛もあるが。今作の一番の評価点は、もしかしたらそこなのかもしれない。

個人的には、あとはキャラのモーションをもう少し滑らかな感じで人形感の無い物にしてくれほしいかな。他のゲームと比べると、その辺がどうしても見劣りしてしまう。昔に比べるとだいぶ進化した方ではあるが、戦闘もムービーも含めて動かす画を多く使っていくならば、ここは課題になっていくと思う。

 

 

 

 

終わり。