「インパクト・ウィンター」の感想とレビュー。
インパクト・ウィンターのプラチナトロフィーを取得したので、感想をまとめる。
サバイバルADV的なゲームであり、30日を生き残るためにあれこれ頑張っていくというのが主な目的。
全体的に辛口な評価になる予感がするが、どんな感じになるだろうか。これから書いていこうと思う。良い所もあったんだけどね。
概要
プラットフォーム | PS4/Steam |
発売日 | 2018/4/11 |
メーカー | バンダイナムコエンターテインメント |
ジャンル | アドベンチャー |
キャッチコピー |
「あと30日で、助けが来る…」 |
販売はバンナムで、開発は「Mojo Bones」というメーカー。聞いたことのないメーカーだが、イギリスにあるメーカーの模様。
キャッチコピーは特に無さそうだったので、最も頻繁に見かけるフレーズを適当に入れておいた。真面目にやれ。
#戦闘(ゲーム性)
物資や食料を求めて、雪に覆われた未開の地を彷徨うというゲーム性。そんなゲーム性である都合上、戦闘という要素は皆無。
なので、今回は「ゲーム性」という名目でこの部分を評価していく。
つまりは、「ゲームをプレイするにあたって、プレイヤーが実際に操作をしてゲームに介入する部分全般の評価」とでも書けば分かりやすいだろうか。
このゲームにおいて、プレイヤーがやることをざっくり並べると…
- 物資と食料の調達
- 暖炉の炎の管理と、それを利用した調理
- 仲間の食料と飲料の分配
- 仲間へのクラフトや役割の指示
- 仲間の治療
- 仲間のストーリー(サブクエストのようなもの)の進行
- 信号塔や発電所、信号マーカー等の発見と復旧
- 外にいるNPCや流浪の民とのイベント遂行
あたり。
「これらの役割をこなして、自分と仲間の健康と命を守りながら30日を生き残りましょう」というのが、このゲームにおいてプレイヤーがやることである。
基本的には、まず拠点内で仲間4人に食料を分配し、暖炉に十分な燃料を与えておく。あとは、必要に応じて仲間にクラフトや役割を命じておき、各々作業につかせる。
これらのことをし終えたら、プレイヤーは外の世界に出て、物資調達やサブクエストの進行等をしていく。
そして、アコライトの充電や主人公のステータス、インベントリの空き等の状況を見ながら、適宜拠点に帰還していく。
帰還したら、また仲間へのクラフトの指示や暖炉の炎の管理等の準備をする。その準備が終わったら、再び外の世界へ…というのがこのゲームの流れ。
これを、30日のタイムリミットが来るまでひたすら繰り返すだけ。
タイムリミットは、RPという何かしらのイベントをクリアするともらえるポイントを貯めたり、外にある発電所や信号塔を復旧させると短縮させることが出来る。
なので、実際には30日よりも短い時間を耐えることになる。
ちなみに、「30日」という言葉がよく出てくるが、当然ながらリアルタイムで30日もかかるわけでは無い。現実の1秒がゲーム内の約1分となっているため、このゲームの30日は現実の時間にして12時間程度となる。
よって、クリア時間は大体10~11時間前後となることが多い。
基本的に建物を探して彷徨い、建物を発見したら中に入って必要なアイテムを取るだけのゲームなので、割合としては移動している時間が圧倒的に多い。
なので、このゲームを遊んでいる時間の8割9割は、一面真っ白な外を移動している時間になる。代り映えしない雪景色の中をひたすら移動をするだけなので、飽きやすい人はすぐに飽きると思う。
特に、インベントリの容量が小さくて多くのアイテムを所持できない序盤は、頻繁に拠点とエリアを往復することになりがちになるので尚更。
BGMも、落ち着いていて暗い雰囲気の物しか無く、プレイしていてどんどん気分が落ち込んでいくこと間違いなし。
地図は最初に渡されるが、ガソリンスタンドの位置しか記されていないためほとんど機能していない。
現在地を確認する手段が無く、カメラ操作も不可。任意で目印を作成して外の世界に置くことも可能だが、一種類しか無いのでどの目印がどのあたりに置いたものなのかが分かりにくい。なので、あんまり機能している感じはしない。
一応、拠点の方向だけは常時表示されているので、帰還すること自体は簡単にできる。また、サブクエストで用事があるところも、具体的な位置を示すマーカーを表示させることが可能なので、サブクエストの進行は滞りなく行える。
あとは、アコライトのレーダーを利用して探していく事になる…のだが、初期状態のレーダーは範囲が狭くてあまり機能しないので、アップグレードが必須。
なので、レーダーのアップグレードが進むまでは、地理の把握がかなり大変。
こうした事情から、どこにどんな建物があるのかというヒントをほとんど得られないので、手当たり次第に雪の中を歩き回らなければ建物一つすら見つけることが困難という事態に陥る。(特に、レーダーが貧弱な序盤)
ここがシビア…というか不親切。発見することも満足にできない上、どのあたりが探索済みなのか、今どのあたりにいるのか、ここからどのあたりに行けば新しいところへ行けるのか…ということが把握しづら過ぎる。新しい素材や食料が必要になった際は、探しに行くのがかなり大変。大変というか、もうただただ面倒。
また、この不親切な仕様のせいで「長い時間をかけてすっとろい徒歩移動をした結果、無意味に同じところを回っていた」ということも慣れない内は多い。
こうなると、貴重な時間を無駄にさせられてしまっているというだけではなく、「せっかく時間と体力をかけて歩き回ったのに、何も新たな発見を得られらなかった」というダメージがより精神に沁みてくる。
土地勘のない開始序盤ほどこういうことが多々発生するので、ただただ食料や物資が尽きていく焦燥感に追われながら、何も進展しない虚無感に襲われるという状況になりがち。
当然そういう状況に陥ると、段々と「もういいかこのゲーム^^;」という方向に心が傾いていってしまう。
ゲーム開始時に「サブクエストがチュートリアル代わりになっているという事」をきちんと告知しておき、まずはそこからゲームを進めるよう誘導する必要があったと思うし、探索と発見がこのゲームの一番の面白味である以上はその辺のアシストをもっと親切にしておくべきだったとも思う。
特に、地図は新たな建物やロケーションを発見した時点でアップデートしてくれてよかったと思う。地図上に、そのロケーションの位置を追記する仕様にするべきだった。
あとは、どういった建物の中にどの素材や物資があるのか、ということもやんわりと教えてくれてよかったと思う。クラフトしたいアイテムが出てきても、素材の入手先が分からないという事が多すぎてイライラした。
ただでさえ建物を探すのが面倒なのに、更に特定の建物内でしか入手できない素材が沢山あるので、一つのアイテムがいつまで経っても手に入らず、結局終盤になるまで見つからなかった、ということもあったぐらい。
このように、「不親切で面倒」という印象を強く受けたゲームだった。
が、「不親切で面倒」であるが故に、長時間探していた素材がいきなり発見できたり、食料が尽きそうな時にレストランを発見できたりすると喜びがかなり大きかったし、少しずつ設備やアコライトの機能を強化していき、環境を充実させるという面白味も感じられた。
食料や素材の管理をして仲間と自分の健康を管理するという、アイテムのマネジメントという要素も楽しめたし、ゲームの素材というか、パーツ単位で見ていけば悪くない点があったのも事実だった。
全てが地味な作業なので、コツコツと、そして黙々と作業をしていくゲームが好きな人は、良くも悪くも落ち着いた雰囲気も相まって結構楽しめるかもしれない。
逆に、派手さや華やかさは皆無なので、そういった要素を求める人はまず合わない。
あくまで、作業ゲーが好きな人向け。筆者は結構そういうゲームは好きだったので、不親切な面や面倒な面がかなり目立つ作品ではあったが、ゲーム部分に関してはそれなりに楽しめた。
#グラフィック
綺麗では無い。インディーズゲーとして考えれば標準レベル…と言ってもいいのかもしれないが、美麗なグラフィックを誇るゲームが跋扈している現代においては、はっきり言って汚い方である。PS2の中期レベルと言ったら伝わるかも。
キャラのモーションも、特別魅力を感じるようなものは無い。
よって、外面に関しては褒められるところが無い。
更に、全体的に暗くて見えづらいし、アコライトのスキャンをアップグレードしないと、調べられるオブジェクトが分かりにくいのも減点要素。
せめて、オプションで画面の明るさを調節させてくれればよかったんですけどね。
#ストーリー・キャラクター
ストーリーは、「隕石が衝突して雪に覆われた地球で、4人の仲間(+1体のドローン)と協力して30日間生き残ろう」というもの。
4人の仲間の他に、アコライトという謎のドローンが存在しており、相棒的なポジションはそいつが担っている。
アコライトの正体はゲームクリア時に知ることになるが、特に驚く要素は無かった。
アコライトの正体以外は、あらすじで語られていることが全てなストーリーなので、話に面白味は無い。どんでん返しや劇的な展開は無い。
各仲間のサブイベントはあるものの、キャラクターの背景の描写や、新たな一面が垣間見えるイベントがある…といった感じのドラマティックな要素は皆無。
仲間とは呼んでいるが、主人公とやり取りしている時間がほとんど無いので愛着は全く湧かなかった。
ストーリーやキャラクターを楽しむゲームでは断じてないと言えるだろう。
#システム
とにかくバグが深刻。
特に、頻繁に足が引っかかり、リセットを余儀なくされるバグが多かった。最悪の場合だと、リセットした後もハマった状態が継続してしまい、そうなってしまうとバックアップからデータを復元するか、最初からやり直さなければならなくなる。
他にも、仲間のクラフトレシピがバグで解放されなかったり、動物を捕獲する罠が置けない、スノーモービルがひっくり返ったまま戻らない、仲間がクラフトを途中で勝手にやめてしまう…等の、ゲーム進行にあたってかなり迷惑なバグが発生しまくる。
筆者は早い段階でこのことを知ったので、定期的にデータをクラウドストレージにコピーしながら遊んでいた。なので、そこまで大きなダメージを負うことは無かった。
しかし、普通に遊ぶ人間であれば、1,2時間おきにセーブデータをクラウドに預けるなんてことはまずしない。よって、偶然のバグで進行不能になってしまった場合は、おそらく精神に甚大なダメージを負う事だろう。大して面白いゲームというわけでもないし、そのままやめる人も多数出ると思う。
こう言うと、「そんな面倒なことをしなくても、ゲーム内でセーブデータを分けて保存しておけばいいんじゃないの?」と思う人もいるかもしれない。
しかし、今作にはオートセーブ以外にゲームを保存する手段が無く、一つの進行度しか保存することができない。なので、RPG等のようにゲーム内でセーブを分けるといったことは不可能である。よって、セーブを分けるにはクラウドストレージやUSBストレージを利用するという”手間”が必要になる。
頻繁にバグるというだけでも相当クソなのに、「セーブデータを分けるには何らかのストレージを別途用意しなければならない」というのもなかなかにふざけた話である。
他にも、ゲーム性の項でも書いたが、ガソリンスタンド(地図に唯一目印が書かれている食料の宝庫)の説明が無い、キャラのストーリーを進めないとゲームシステムの説明がほぼ無い、といったチュートリアル部分の不足が酷かった点もマイナス要素。
何も知らずに手探りでやっていると、全然システムが分からないまま進めることになるので、無駄に苦労する羽目になる。
おまけに、サブクエストがチュートリアルを兼ねているという説明も無いので、「とりあえず好きにやってみよう」なんて考えながらやってみると火傷すること間違いなし。
説明すべきことは、やはり先にチュートリアルとして先に教えてくれるべきだったと思う。
キャンプの役割についても、アイテムを拠点に郵送できるという非情に重要な機能を持っているのに、その説明がされるのはキャンプを実際に使用した後。
そうと分かっていればもっと早くに利用していたのに、機能を知らないキャンプを実際に使用しないとその説明がされない。
チュートリアルが不足しているのそうだが、必要な説明の提供が遅すぎるというのも欠点としてはたしかにあった。
地図もほとんど機能しておらず、ガソリンスタンド以外のロケーションはほとんど自力で探し出すしかない。
地図がアップデートされ、そこに情報が追加されることは一切無いので、本当に地図が何の役にも立たない。なので、地図が存在する意味が無いと言っても過言ではない。
おまけに移動もかなり面倒であり、後半にスノーモービルを解禁するまではすっとろい徒歩による移動しか無い。
スノーモービルについても、マギーという仲間のクエストを進めると、いきなりクラフトできるという告知が来るので、そのキャラのクエストを進めないと存在にすら気が付けない。なので、何も知らずに進めていると、最悪ゲームクリアをしてもその存在に気が付かない可能性すらある。
徒歩移動とスノーモービルの差があまりにも大きく、徒歩しか使用できない状態だと探索が極めて面倒。かと言って、スノーモービルの解禁は基本的に遅い。最初からその存在を知っていて、マギーのクエストを集中して進行していればその限りではないが、何も知らずにゲームを遊んでいると、スノーモービルを解禁できるのはゲーム後半か終盤になる。
そうなるぐらいなら、最初からスノーモービルの存在をゲーム側から示唆しておいてプレイヤーをマギーのクエスト進行に誘導するか、最初から徒歩とスノーモービルの間の移動速度を持つ乗り物のクラフトレシピを用意しておくべきだった。
徒歩による移動は、それだけでゲーム内の時間をかなり浪費してしまうし、なによりプレイしていて本当に冗長で虚無感を強く感じられてしまう。
「近隣の施設を調べ終えて、遠出しなければ新たな発見が出来ない」となると、より長い距離をひたすら淡々と歩かされるので、なおさらその印象は強くなる。
このあたりは最初からもっと快適にしておくか、ヒントを用意しておくべきだった。
また、今作には「同じオブジェクトからでも、手に入るアイテムがランダムに変わる」というシステムがある。このシステムは、オブジェクトから物を漁る前にセーブをして、内容物を見た後にリセットしてみれば分かる。
この点に関しては長所と短所があるが、場合によっては同じような施設からでも狙ったアイテムが一切手に入らないことがある。最悪、運次第では欲しい素材がそのゲーム内ではごく少数しか手に入らない、という事態にも陥りかねないほど。
サブクエスト進行に関わるアイテムに関しては必ず手に入るようになっているので、そこに関しては問題は無いのだが…ただでさえ建物を探すのが大変なゲームなので、手に入るアイテムにはそこまで大きな幅を設けないでほしかった。
あと、ランダムに発生するアクシデントについて一つ。
このゲームでは、主人公が外に出ている間はランダムでアクシデントが発生する。プラスになるものはおそらく存在せず、何かが勝手に発生した場合はほぼほぼマイナスの事が起こる。
「ランダムで発生するイベントが、マイナスになる事しか無い」というのも考え物だが、実質的にその対応をするのは結局プレイヤーである。
甚大な影響を受ける物が少ない事がせめてもの救いだが、教会の屋根が破壊されるものだけは悪質だったと思う。
特定の素材を集めて修理しなければ、暖炉の炎を維持できる時間が大幅に下がってしまうというものであり、対処しなければ長時間拠点を空けるのは難しくなる。
この修理に必要な素材集めが、手に入るアイテムがランダムで変わるという都合上、場合によってはかなり手間取ることになってしまう可能性がある。
まず、素材がありそうな建物を探すのが面倒。そして、その素材を引き当てるのも面倒。
この二重の面倒を、暖炉の炎という疑似的なタイムリミットが大幅に減少している中こなさなければならないというのは、かなりストレスに感じられた。
仲間の役割に、自動で暖炉の炎を維持してくれるというものもあるが、勝手に燃やす素材を選択してしまうため使い勝手は悪い。
そもそも、その役割を解禁できるのは中盤以降なので、序盤にこのアクシデントが発生したらその機能を利用することができない。
ここまで面倒なアクシデントは不要だったと思う。それか、もっと対処しやすいようにするべきだった。ランダム発生にしては対処が面倒だし、対処しなかった場合の影響が大きすぎた。
システム面の評価はこんな感じ。
何から何まで面倒な上、バグが頻発する。この面に関しては、最低な出来だったと思う。
#調整
ちょうどいい塩梅。
おそらく、初見では迷い迷って食料が枯渇しかけることを想定している調整だと思われ、初見の序盤はハラハラしながら進められた。
この辺は、極限サバイバル感が十分に感じられ、いつ食料が尽きて危険な状態になるのかというスレスレな感じが楽しめた。
逆に、慣れてくるとかなり余裕をもってクリアまで進められるので、上達(というか攻略チャートの最適化?)する面白味を感じることもできる。
「何も知らないとカツカツで、分かっていると余裕」というのは、個人的にはよく調整できている証拠だと思っている。上手くやれている時と下手な時で、きちんとゲーム展開に差が生まれているってことなのでね。そこで差が生まれないゲームは、上手かろうが下手だろうが変わらない(=上達する意味が無い)ということだし。
ただ、銃を使用して動物を狩猟する際、異常なまでに弾が外れることが多いのは理解できなかった。
距離や環境で命中率が変わるのかとも思ったが、ゼロ距離に近い場所から撃とうが、アコライトに照らしてもらって視界を確保していようが、命中率は変わらなかった。
弾丸は頻繁に手に入るわけでは無いので、ここまで謎に外されまくるとすぐに枯渇してしまう。
単に命中率が低いだけならそれはそれで意味不明だし、命中率を上げる手段があるならそこを説明してくれないと分からないしで、銃の命中率については全く理解が出来なかった。それこそ「バグでもあるのか」と勘ぐってしまったぐらい。
総評
項目 | 点数 | コメント |
戦闘(ゲーム性) | 14/20 | 物資や食料を求めて、雪に覆われた未開の地を彷徨うというゲーム性。雪が降り積もっている中、徒歩で彷徨い歩いて物資や建物を発見する喜びは大きい。拠点や設備が少しずつ充実していく感じや、食料等のリソース管理は楽しかった。ただ、極めて地味で作業的なゲームなので、人はかなり選ぶ。 |
グラフィック | 5/15 | 昨今のゲームにしてはグラフィックが粗い。とても褒められる出来では無い。 |
ストーリー・キャラクター | 8/15 | 話もキャラクターも空気。あって無いような物。邪魔になったり興ざめさせるようなものではないが、それと同時に中身も無い。 |
システム | 2/20 |
多発するバグが凶悪。これだけで、最低な印象を強烈に植え付けてくる。他にも、全体的な説明が足りていない、スノーモービルを解禁するまでの移動が面倒過ぎる、地図がほとんど機能していない、ランダムで発生するアクシデントが邪魔、ランダムで手に入る物資が変わる…等、不親切な面が目立ち過ぎた。 |
調整 | 18/20 |
初見の序盤は、物資が尽きるか否かスレスレだったので、結構危ない状況が続いた。かと思えば、ある程度進め方やマップの配置を理解して、効率よく進行できるようになると、逆に物資があまりまくって余裕綽々になるという事態に。上手くやれば余裕という調整は、上達を実感できて個人的には好みだった。 |
サバイバル感 (独自項目) |
8/10 |
一面真っ白な世界を、手探りで命を削りながら彷徨うのは結構楽しかった。慣れない内は、食料や燃料といったリソース管理も結構カツカツになるので、生きるか死ぬかのギリギリな感じは楽しめた。 |
合計 | 55/100 | ~59:駄作 60~69:凡作 70~79:佳作 80~89:良作 90~100:名作 ※暫定 |
とにかくバグが酷すぎた。
テーマは悪くなかったし、やっていて面白かったには面白かったのだが、頻繁にバグりまくるのでゲームとしての印象は最低だった。
バグがもっと少なければ、凡作~佳作としての評価はできたと思う。
よくある、「分かってくると面白い」タイプのゲーム。
実際、ゲームの勝手が分かってきてスムーズに進められるようになると、素材収集や着々と進んでいく設備強化等の要素は楽しめるようにはできている。
ただ、その「分かってくる」までが長くて退屈。淡泊で陰鬱な雰囲気が漂うデザインに、場合によっては一向に状況が変わらないという事態にも陥りかねないというこのゲームにおいて、分かってくるまで遊ぼうと思える人はあんまりいないと思う。更に、頻発するバグというおまけ付き。
ゲームとしての魅力はあったし、悪くない線は行っていたので、次回作はまずバグを無くして最低限きちんと遊べるゲームにしてほしいと思う。
終わり。
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